EA掌门人因业绩不佳请辞 游戏制作独立年代到来?

  电子游戏巨头艺电公司(EA)宣布,该公司首席执行官(CEO)约翰·里奇蒂耶罗(John Riccitiello)将于3月30日正式辞去公司CEO及董事职务。

  除了此项声明之外,该公司还宣布,“预计第四季度业绩将处于此前发布的指导性预期盈利区间的底部,甚至略低于该预期区间”。分析师此前预计艺电公司第四季度营收介于10.25亿美元至11.25亿美元之间,而对其盈利的普遍预期约为10.8亿美元。

  艺电公司已开始寻找继任者,与此同时,里奇蒂耶罗的职责将由从董事长转为执行董事长的拉里·普罗布斯特(Larry Probst)暂时接手。普罗布斯特从1991年起曾一直担任艺电公司CEO,直至2007年由里奇蒂耶罗接任。这甚至不是他第一次应对里奇蒂耶罗的辞职——后者曾在2004年辞任公司首席运营官(COO)。普罗布斯特很可能会被投资者视为稳妥的舵手,从而使得董事会有机会考查合适的接替人选。

  里奇蒂耶罗在宣布其离职的新闻发布会上表示:

  “艺电是一家卓越的公司,拥有一群富有创意而且才华横溢的员工,我非常荣幸曾担任公司CEO。我对我们共同取得的成就感到自豪,任职公司六年之后,我觉得现在是时候交出接力棒,让新的领导层带领公司迈入锐意创新和业绩增长的下一阶段。我仍然非常看好艺电的未来——它拥有一支世界级的团队,正在推动公司向下一代游戏机过渡。”

  而且,他在给员工的信中,将自己的离职归因于艺电公司的财务业绩。

  艰难的转型

  在游戏行业,艺电经常是充当领头羊的角色。而里奇蒂耶罗的离职正值游戏行业处于一个过渡时期:不仅来自索尼和微软的新款游戏机面临不确定的市场,而且移动游戏行业的规模及范围正在持续扩大,突破了手持游戏设备的传统渠道。

  你可能会说,PS Vita(索尼的便携式游戏机)生命短暂,艺电前景长远。 好吧,你可能不会这么说。

  然而,里奇蒂耶罗当初也是在过渡时期接任公司CEO职务的,并且主导了公司的一系列重大举措。

  非兼并和收购

  在里奇蒂耶罗初任CEO时期,艺电最重大且最有魄力的一项举措,或许是2008年2月出价20亿美元收购游戏开发商Take-Two Interactive。现在回想起来,很多人会说,艺电在同年晚些时候放弃此收购计划,对Take-Two Interactive公司及其游戏制作公司而言算是躲过了一劫。

  但艺电的战略意图很明显——扩充游戏阵营,打破外界对该公司的固有印象(EA Sports和Maxis《模拟人生》(Sims)系列游戏使得该公司被人认为是“为非玩家服务的游戏公司”),并且让该公司在每种垂直平台上都拥有主导性的系列游戏。

  遵循类似的发展路线,里奇蒂耶罗在执掌艺电期间,在公司层面上进行了诸多重大的收购交易——尤其是以7.75亿美元收购Bioware 和Pandemic游戏公司,以2.75亿美元收购社交游戏公司Playfish,以及以7.5亿美元现金加股票的初始总额收购休闲游戏开发商Popcap。

  在这些并购交易中,除了上述这些款项之外,艺电还都支付了大量的奖金以及跟业绩挂钩的附加收购款项。实施这些立足于远大目标的大型收购,是为了让公司在此前开发力度不够的领域——移动游戏和社交游戏——以及大型多人在线游戏市场(动视暴雪(Activision Blizzard)凭借《魔兽世界》挣得盆满钵满)上占据领先地位。

  BioWare凭借在角色扮演类游戏方面拥有的专长和经验,他们被分配到的任务是:利用持续金矿般的《星球大战》版权,开发一款成功的大型多人在线角色扮演游戏。

  同时,艺电在里奇蒂耶罗重返公司之前收购的瑞典游戏开发商DICE(该公司是古怪的第一人称跑酷游戏《镜之边缘》

  执行问题

  从商业角度来看,这些都是大胆、甚至冒险的动作。尽管年销售额高达数十亿美元,但艺电的利润并不高。

  就如大胆举动时常产生的结果一样,一些成功了,其他则失败了。2010年的《荣誉勋章》和2011年的《战地3》均取得了相对可观的成绩,但还是无法取代《使命召唤》系列的地位。随后,恶评如潮、销量可怜的《荣誉勋章:铁血悍将》(Medal of Honor: Warfighter)砸了这个系列的招牌,结果该系列被踢出“续作阵营”。

  2011年末,艺电大张旗鼓地推出巨资打造的游戏《旧共和国》(The Old Republic),但其只供付费用户使用的模式并没有延续下去。尽管依然盈利,但基本上已转型成“免费游戏”模式。

  由艺电发行,FunCom公司制作的大型多人网游《秘密世界》(The Secret World)亦是如此。“盈利”和“带来令人满意的投资回报率”,是完全不同的两码事。

  与此同时,艺电与其制作公司的关系及其商业行为所引发的争议也越来越多。在发行Bioware公司制作的《质量效应2》(Mass Effect 2)和《龙腾世纪2》(Dragon Age 2)时,艺电的做法引发了诸多争议,最初版本的粉丝们对游戏的简化和内容精简多有抱怨。

  此外,艺电将其数码店重新命名为Origin(此举显然是为了与Steam公司一较高下),以及通过Origin专属产品的方式来迫使消费者购物,进而遭到了用户的强烈抵制。

  2012年春,当艺电发行《质量效应3》(Mass Effect 3),使得各种紧张关系汇聚在一起,并集中爆发出来。尽管这款游戏引爆的不满情绪主要与其充满争议的结局有关,但其他问题——在发售当天就推出了一个供用户购买的可下载扩展包(DLC),一个对单人游戏的结局有些影响的多人游戏成分,以及允许用户用现金随机购买设备包——也引起诸多非议,就长期而言,这些问题或许更加重要。

  即使事后看来,“重做质量效应”运动的气势和创造力也是令人印象深刻的。

  “网络街”(Web Street)或许比“华尔街”(Wall Street)更加严肃地看待随后出现的一些趣事,比如消费主义者网站(Consumerist)授予艺电“2012年最差劲公司”头衔。

  然而,这项运动当然为人们批评里奇蒂耶洛及其公司提供了一些说辞:尽管里奇蒂耶洛重新出任CEO时曾信誓旦旦地表示,艺电将充分尊重制作公司的自主权,但该公司依然迫使BioWare简化其游戏风格,让游戏的复杂程度达到游戏机(而不是个人电脑)的水平,嵌入多人游戏(一旦当艺电关闭其服务器时,多人游戏将无法使用),建立现金商店,用DLC作为回收开发成本的方式。

  在未来很长一段时间内,人们将激烈争论艺电应该在多大程度上为这些游戏的改变负责,市场的无形之手究竟应承担多大的责任等问题。不管怎么说,许多游戏——不仅包括《质量效应》和《龙腾世纪》,还包括《死亡空间》(Dead Space)和其他游戏——都受到了持续且尖锐的批评,艺电的品牌正遭受重创。与此同时,自2007年年末以来,艺电的股价一直徘徊在远低于其经济衰退前创下的高位(略高于60美元),目前还不到30美元。

  “模拟”危机

  备受期待的《模拟城市》(SimCity)新作,则集中体现了上述所有问题。

  虽然最初的发布获得热烈好评,但零售版发售(只能通过Origin平台进行数字下载)充斥着技术问题,买家发现不仅难以通过Origin平台下载这款游戏,而且很难连接上服务器。

  艺电强调,始终需要联网的游戏模式对该游戏的引擎至关重要,但这种说法受到了挑战。艺电被迫承认,该游戏主要基于多人模式和云存储。尽管最初的服务器问题现在基本上得到解决,但这款游戏需要始终联网引起的争议,以及它威胁到该游戏的长期趣味性等问题,则仍然存在。

  尽管如此,《模拟城市》新作在发售头两周就售出100多万份,对于这款只有PC版本的游戏来说是个令人惊叹的成绩,并且是该系列游戏有史以来最为成功的发售。在很多情况下,购买艺电游戏的不是游戏文化的忠实追随者。大体上来说,EA Sports和艺电的移动游戏没有遇到太多争议。

  光明的未来?

  对里奇蒂耶罗领导下的艺电不满的玩家将把他的辞职视为一场胜利。当然,在他离开之后,可能会出现某种胜利的余辉,但另外两件不同方面的大事件也值得关注。

  2012年9月,披着EA Sports赚钱标签的《NBA Live》新作在经过多次推迟发布后最终被取消。2013年1月,Sterne Agee公司的阿文德·巴哈蒂亚(Arvind Bhatia)把艺电的评级从“买入”下调至“中性”,原因是他怀疑该公司能否达到年度预期。如今,这种怀疑似乎正在得到证实。

  人们憧憬着,里奇蒂耶罗的离职将带来游戏制作公司独立自主的黄金年代,使Maxis和BioWare等制作公司重现往日的辉煌。这种期望或许合情合理,但CEO的职责在于——执行战略。大体上来说,里奇蒂耶罗的战略就是改善传统核心游戏发布的营销、销售能力和盈利策略,以便支撑起从实物载体产品向数字载体和移动产品的转变。就艺电的制作、发行和盈利模式而言,这种挑战依然存在。

  我们或许会发现,里奇蒂耶罗实际上是成了替罪羊,将那些成本高昂的大制作搞砸的其实是游戏的制作方。他的离职将促使EA更多地侧重于《疯狂橄榄球》(Madden NFL)和《FIFA世界足球》(FIFA Soccer》等可靠的、续作对用户友好的体育游戏系列以及移动游戏。在后里奇蒂耶罗时代,我们可能再也看不到像《野兽传奇》(Brutal Legend)这样奇特的游戏,或者像《镜之边缘》(Mirror’s Edge)这种非暴力的第一人称视角射击游戏。(福布斯中文网)

推荐栏目