用户碎片时间将决定移动游戏的生死

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  游戏有很多种定义,但如果将用户来定义,即是休闲与非休闲。非休闲玩家是游戏中的核心玩家,他们会将大量的时间,不菲的金钱以及执着的感性用来玩游戏。这部分玩家将网游打造成为最赚钱的行业之一,而另一部分休闲玩家更像是打边鼓的围观群众。只是旁观即是力量,围观者的影响力绝不逊色于前者。

  休闲游戏玩家永远要多于核心玩家,因为一个核心玩家也可能在某些时候会变为休闲玩家。例如等地铁的时间玩把连连看,上厕所进行五谷轮回的同时打盘斗地主。休闲游戏是真正无处不在的娱乐,也是一种浅娱乐,它不会有让人欲罢不能的感觉。休闲游戏最大的特点便是在碎片化的时间中能够满足人们需要娱乐或者打发时间的短暂需求。这些,都是那些大型游戏无法也不屑于做到的。

  2013是移动互联网之年,移动游戏被视为喷香四溢的东坡肉,无数人对着肥肉望眼欲穿,即便披枷带锁也要挣扎着上前啃一口。是的,所有人都认为如今是移动互联网的天下了,这块领域犹如广袤无涯的草原,风一吹便一地的牛羊。在传统互联网难有突破的当下,移动互联网正在展示它超然的魅力。

  移动互联网最容易赚钱的是什么?在当下看来,仍旧可能是传统互联网中已经红过头的游戏。但移动端与PC端存在着许多的不同,这也造成移动游戏必须重新塑造一个体系,来贴合移动互联网的特质与玩家的需求。而移动互联网的特质是什么?我们不得不在说说所谓的碎片时间。

  作为一个移动工具,手机对比PC的优势在于它的便捷携带。走在路上,等车之时,它都可以被从口袋中拿出以便打发这一小段无趣的时间,这一块块的碎片时间织成了移动互联网这张大网。如何把握好碎片时间,成为了移动互联网产品能否成功的一大重要因素。

  在PC端,玩一款游戏数个小时是十分稀疏平常的事。但对于手机而言,没有多少人有耐心拿着手机折腾数个小时,也极少有智能手机拥有这般强悍的蓄电能力。所以在手游之中,我们几乎不可能看到需要长时间来打通关,或者必须持续挂机的游戏。于是那些并不会需要玩家深入的才会成为玩家的首选。

  《愤怒的小鸟》告诉我们,一款简单的游戏只要充斥着恶搞与趣味,一样能风靡全球。而像《三国杀》这般在端游中火爆,但需要长时间博弈的游戏很自然的无法成为移动游戏玩家的青睐。有时候,评判一款游戏的好坏不是看游戏的品质,而是看是否适合,是否被需求。

  碎片化时间决定了一款游戏是否能获得用户青睐,依照目前的形式,手游端还不太可能出现大型游戏,换言之,尝试研发大型手游的公司,等待它的下场几乎是死亡。硬件将决定软件,用户需求将决定应用好坏,盛大盒子就是早年的前车之鉴。但这种碎片化时间是否就代表着未来移动互联网的趋势呢?

  雷军说,未来手机会是这个世界的中心。作为见证以及参与中国手机业发展的行业人,雷军的话有着足够的分量。而纵观当下,手机已悄然的变得无所不能,娱乐、购物、社交乃至于工作。生活中的必需品已不再是口袋中的钱包,手机才是你离不开也弃不得的物件。世界中心说未尝没有可能。

  雷军对于移动互联网未来的看重可见一斑。在他看来,未来的移动互联网能成为生活娱乐与工作的主导,而这种主导降临时,将会淘汰许多传统甚至包括PC。

  如果雷军的预言成为现实,那么将来用户在移动端碎片化的时间将会逐渐的融合并且延长。当用户习惯,硬件条件都随之改变时,移动游戏的高峰才将真正到来。

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