《远征OL》产品总监:不做别人做过的骑战

  冰川网络旗下主打产品《远征OL》9月30日新版本“铁骑版”即将公测。这是继梦想版,无差别战斗版之后,推出的最注重PK玩法的版本。那么新版本的核心“骑战系统”又会带给我们什么独特的体验呢?小编带着这个问题,专访了《远征OL》产品总监——陈涛先生。

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  《远征OL》产品总监——陈涛

  不做别人做过的骑战

  小编:就版本名可知,“铁骑版”的核心是骑战玩法,该玩法与其他游戏相比有什么独创之处?

  陈涛:在设计骑战系统的时候,我们主要考虑到三点:

  其一、还原真实骑战。我们希望玩家可以充分感受到骑战的魅力,而不是仅仅地坐在坐骑上放技能而已。因此我们专门为骑战设计了几套全新的技能,从马上跃起劈斩,御马冲刺等,甚至连战骑本身都设计了技能,这是《远征OL》骑战最大的亮点。

  其二、提升团队凝聚力。“无兄弟,不远征”一直是我们的口号,骑战系统在推出之前,我们就希望能借此发扬这种精神。所以我们专门设计了“铁骑军团”模式。铁骑统领身边的铁骑数量越多,他们就可以获得更高的战力加成,借此鼓励玩家和家族、和朋友一起行动。

  其三、降低游戏负担。我们希望玩家可以轻松地享受骑战的乐趣,而不是为了战马的装备而苦恼,因此《远征OL》的骑战系统在设计初期就是没有装备的。所有的技能书、战马、材料等都可以通过新副本产出。

  “一人之下,万人之上”的新体验

  小编:针对免费玩家,这一次的版本又推出了什么新模式吗?

  陈涛:铁骑版专门设计了“铁骑”坐骑,这是一个使用时间仅仅只有数个小时的坐骑。但是,只要骑上铁骑,就可以在短时间内获得本服最高战斗力玩家的80%属性的加成,任何玩家都可以享受瞬间的“一人之下万人之上”的感觉。在面对一些绝对不能输的战役中,全民铁骑,就可以逆天的,这让《远征OL》的国战充满了更大的变数。

  保证平衡 降低游戏成本

  小编:自梦想版、无差别战斗版之后,《远征OL》一直在尝试为免费玩家设计玩法,那么这一次的铁骑版是否也有这样的设计呢?

  陈涛:降低玩家的游戏成本是我们现阶段的目标之一。因此我们希望玩家在体验骑战时,没有装备的负担。战骑在设计之初就已经删除了装备的概念。但是因为战骑有着不错的战力加成,在平衡性方面,我们只能通过“铠甲值”控制战骑的使用时间来调整。召唤战骑、释放技能也会损耗铠甲值。当铠甲值为0的时候,战骑就不能用了。而铠甲值是可以通过功勋来增长的,而功勋则需要玩家更多地参加国战来获得。国战多了,功勋自然就高了,战骑因此可以使用更多次,赢得国战的次数也将有所提升,也就更喜欢参与国战了。自然而然地,就会形成良性的循环。

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  骑战不是为个人设计的

  小编:为什么会想到设计骑战系统呢?

  陈涛:《远征OL》一直以来的核心口号都是“无兄弟,不远征”。在我们看来,兄弟情感,远比PK来得更重要,玩家在这里就应该寻找到志同道合的朋友。挖掘到玩家们这一潜在的情感需求之后,我们就希望能拥有一种玩法,可以凝聚家族、帮会乃至一个国家的力量。骑战系统的一个亮点设计在于“铁骑军团”的概念。一个国家,一个帮会,一个家族的人,化身铁骑一起行动将会获得很高的加成。军团的人数越多,加成也就越高。我们希望借此让更多的人能融入到家族中去,体验到兄弟齐心,背靠杀敌的感觉。

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  未来发展在视觉体验

  小编:您认为网游的未来发展方向在哪里?

  陈涛:中国网游经历了十几年的革新,其实玩法和运营模式,已经大体趋向成熟。如果说这些会有所改变的话,要么是细微的优化,要么就是颠覆业界的变革。除此之外,我觉得网游未来的发展在于视觉体验上。随着玩家的视觉需求越来越强烈,网游就应该去进行相应的优化,老牌游戏更是应该融入新的元素,来优化带给玩家的视觉感官。《远征OL》也正朝着这个方向在努力。

  新版本在技能的光效、战骑的动作上,做了非常精致的处理。单单技能的光效,我们就花了整整一个月的时间调整。之后还有动作的流畅度、战马的攻击运动姿势等,为了真实性都是真人比对,实物考量的。除此之外,《远征OL》已经斥巨资用于打造全新的CG动画,用于游戏的背景介绍和剧情过场。玩家在进行任务的同时,也可以享受电影视听级别的体验。

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