小旭音乐CEO卢小旭演讲实录

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  各位上午好,时间有限我说快一点,做游戏音乐大概有九年、十年的时间了,在座的也有我们的合作伙伴和朋友。今天终于有机会从游戏音乐的角度出发谈一下游戏外包,甚至到美术各方面外包的经验和想法。
 
  大家也知道,外包是一个普通采用的方式,这两天跟朋友聊天的时候,说到美术这个量比较大的,外包是最好的方式。当然,最重要的原因是什么呢?节省成本,大家都知道,外包是可以削减,像北上广这三个城市不断上涨的人员的成本。所以从人员的成本来讲,外包是一个很好的解决方案。
 
  但我觉得比经济上的成本更重要的一点是专业性,对经验丰富来讲的话,就以我们的团队来讲,我们一年做几十部游戏的配乐,但你要养这么一个人的话,一年你公司三五部产品就不得了了。所以专业的细化分工来讲,可能没有外包专业性这么强。所以从专业性来讲外包的游戏是比成本更重要的一个方面。还有最重要的原因,就是外包可以削减人员的管理成本,特别是中小团队,几十个人的运营团队,很多美术的资源,如果再大量的招一些人,除了经济成本以外,管理成本是很重要的因素。人多了,可能管理能力、部门的协调能力会出现很多问题。就是说人员的增长跟效率的增长可能不是成正正增长,但用外包的形式可以解决很多方法。因为国内游很多优秀的美术CG,各种外包的团队,他们的管理是只集中于某一个研发的环节,所以他们的管理是经过了千锤百炼,很有专业性的。所以我觉得缩减人员的管理也是很重要的优势之一。
 
  外包有几个注意点很重要,一个是项目管理,可能我下面说的是针对外包的团队。所谓项目的管理,作为外包公司来讲,同一时间不可能只做某一个公司的一个产品,或者某一个业务,可能要做多个项目才可以把外包公司养活。所以做项目的时候,项目经理内部的协调分工合人员的协调是很重要的技术,这个也是考察各个外包公司、外包团队很重要的指标。你接到这个东西,能做出来是一回事,但同时可能要接好几个不同公司外包工作的时候,你怎么协调资源,按进度、品质的完成,这是一个很重要考察的指标。
 
  第二个就是进度监控,大家也知道,现在手游也好、页游也好很短,研发的时间也很短。既然别人用外包的形式,肯定要保质保量,而且在时间节点上面要交出东西,而且时间的计划表很重要。我们经常也会接到一些,比如说只给你两三天甚至一天的时间,叫做救火外包的项目,这个大家加班能够做出来,但是品质肯定没有太多的保证。但发包公司时间的预留跟及早的做外包的准备是很重要的。这个也是靠每个外包团队技术实力的经验很重要的,在品质上肯定要给别人最重要指标的保障。
 
  我再提一下外包中核心中的核心,就是沟通。因为现在我知道外包公司美术的外包,已经转到了像武汉、西安、成都一些非北上广的城市,也存在一些异地外包,异地外包也有很大的沟通问题。我想很多的团队有异地外包的经验,也可以通过流程解决这方面的问题。沟通也是很重要的。如果是本地外包,无论是美术还是音乐,还是各方面,可能很多是等这个游戏上线了以后,再提出对这个游戏感受或者改进的方案。所以我觉得沟通是非常重要的问题。很多的发包公司,在座的很多游戏研发公司,认为外包就是我出钱把要求给你,我就可以完全不管了,你给我的肯定是很好的很不错的。
 
  我觉得这个观念是非常错误的,我觉得外包不像卖东西,不是纯粹单方面的交易,可能以前这个部门会设十个人做这个工作,但你现在采取外包的方式,不能一个人也不设,肯定要有一个接口的人,而且这个人要负责公司内部的调配沟通跟外包的接口。这是非常重要的,所以往往外包里面出现问题,90%的问题是出现在理解客户的意图,而且研发公司内部资源跟意见要比较统一,所以沟通是非常核心的问题。解决了沟通我们才能标准一个方向,去做外包,按照这个品质、进度做。这样做出来的东西才有效,避免也是避免后期大量的返工,提升沟通的成本。
 
  我刚刚提到异地外包,说了利于弊,弊很多都是沟通的问题。而且比如说我们音乐这个行业,大家也知道,音乐是看不到摸不着不好形容,比较抽象的东西。所以说在沟通的时间,用语言有时候表达是非常抽象的。所以就要求在游戏研发公司内部要选一个稍微对音乐敏感一些的人。他要把我们提交的东西转给项目的负责人,肯定要稍微听一下,避免一些返工和修改。所以外包接口的人对内对外的沟通是非常重要的环节。
 
  还有就是外包的资源保护性,这也是很多比较大的游戏公司不愿意做外包很重要的原因。他们可能宁愿养一个这样的部门,投入成本较低的工作,这个每个外包的协议都有保密条款,而且作为无论从事美术、音乐、策划的外包来讲,业内都有自己的口碑的,如果由于资源泄密遭到的问题或者法律纠纷的话,口碑是会受到很大的影响的。我认为这是每个外包团队的职业素养,所以我觉得保障性这个问题是大可不必担心的。
 
  对每一个外包团队来讲,我接触过很多美术外包的团队,他们跟我提到过比较大的问题就是留不住人,这个在我们团队怎么做呢?我觉得每个团队文化的氛围建设是很重要的。在游戏公司里面做音乐的只是那么一小撮,五十分之一或者七八十分之一,但我们团队里面都是做音乐或者都是做艺术创作的。所以做艺术创作的人在游戏公司,我的特制是做音乐的,可能在游戏公司的音频部和在专门做音乐外包的公司里面,氛围得到的提升、成就感、学习的感觉是不一样的。所以我觉得所有的外包团队,除了每天在拼命的干活,加班加点的做一些项目之外,作为内部文化氛围的建设,把艺术相关的人集中起来的氛围建设是非常重要的,毕竟你们团体是一帮做美术音乐艺术的人才。
 
  我觉得未来外包的发展趋势,会很明显的呈现出从单一内的外包到一体化模块外包的趋势,就是所谓的整包。我们现在做包括音乐、美术很多的外包,都只是仅限于制作一些素材,就是我给你一些要求,你给我做一些原画,做一些建模,做一些音效片断的文件或者做音乐的文件。但其实这个文件交给游戏的研发公司以后,他们要把这些东西配制进去,也是需要很专业的技巧的。对音乐的行业来讲也是的,有时候我们站在玩家的角度来讲,也会听到很多啼笑皆非的现象,都是因为音频配制方面,包括编辑器,这些公司策划不是特别懂,或者对声音不是特别的敏感,所以把这些资源配制进去会造成一些问题,造成这个游戏在玩的时候,在玩家的角度感觉这个声音体验不是那么好。所以未来要提供一套音频试玩测试这么一套的服务。
 
  所以这就延伸出一个可能会产生的外派式外包,这个在音乐或者其他的领域程序里面会产生一种新的形式,就是他们有几个人是负责这个项目的,有可能每一周会去游戏公司待一天两天,帮他们把一些问题解决了,再回到外包的公司里工作。
 
  所以,这也是节省你去养一个人,或者雇一个音频从业者的成本。但可以很好的解决内部的沟通跟当面的修改,跟资源保密性的问题。当然也知道外包价格是很敏感的话题和很重要的因素。刚才说为什么转移到二线城市也是成本的思考,如果对外包行业要求品质化的行业都是没有发展前途的,所以做一些发展性的,像外派性的,或者更专业化的,更多会促成外包的产业向良性化的发展。
 
  刚才有人问我有没有国际化的尝试,我们也做过尝试,但像语言、文化、审美方面的差异,包括像时差,像市场规模,像有的也会限制国际化外包的拓展,但我也知道有的公司对国际化外包做的很出色的,我也知道每个公司有自己的门路也有自己团队管理的方式。五谢谢大家!

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