腾讯手游受益社交激增 Q1总收入逼近30亿元

  腾讯手游受益社交激增 Q1总收入逼近30亿元

  随着多款移动游戏的良好表现,来自手游的收入已成为腾讯控股近日公布的一季度财报的最大亮点。

  公开数据显示,2014年第一季度,手机QQ及微信上智能手机游戏的组合总收入为18亿元,两个季度累加的总收入达到24亿元。

  5月21日,据21世纪经济报道记者独家获悉,实际上今年一季度腾讯手游(包含了微信和手Q之外的分发平台)总收入已近30亿元。

  根据游戏工委发布的数据显示,2014年第一季度,中国移动网络游戏市场实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%。按这个数据看,腾讯手游收入占据目前整个中国手游市场六成以上的份额。

  从数据上看,今年第一季度腾讯移动游戏平台中的手机QQ游戏大厅、手机QQ空间、应用宝等平台总收入也达到了10亿元。

  此外,接近腾讯游戏的人士向记者透露,目前手机QQ和微信的移动游戏累计注册用户已经达到5.2亿,日活跃用户突破1.33亿。其中腾讯的社交关系链优势对其移动游戏表现拉动明显,而进入腾讯移动游戏平台的第三方游戏也有良好表现。

  社交关系链推动

  虽然苹果和安卓都拥有game center,但是基本是形同虚设,特别是对中国手游玩家而言。

  去年8月份,腾讯移动游戏平台正式上线,微信、手机QQ都介入其中,通过微信和手Q的社交关系链,腾讯游戏增强了游戏的推广和游戏用户的粘性。

  腾讯游戏副总裁王波接受专访时表示,依靠社交关系,《天天酷跑》等休闲益智游戏打破了轻度游戏叫好不叫座的魔咒,实现了日活跃用户数千万级别,取得了月收入过亿的成绩。

  而据了解,新上线的动作类游戏《天天炫斗》目前的日活跃用户达到1千万以上,平均日收入近1500万,峰值日收入达到2700万,作为腾讯微信手Q平台上的第17款产品,日新进用户达到近200万,目前日活跃用户近千万,在Appstore中国区畅销榜排名第一。

  腾讯方面表示,通过数据分析,社交关系链的引入能够把次日留存率提高10%-15%。

  不过,社交属性并非万能。从移动社交延伸到手游分发平台,韩国社交app Kakaotalk才是始作俑者。但是,目前Kakao平台上有484款产品,所有产品无门槛接入,大量游戏的接入使得用户的选择成本上升,Kakao游戏平台甚至出现第三方游戏公司倒闭的现象。

  对此,王波告诉记者,腾讯手Q和微信平台对接入游戏非常谨慎,保证每一款接入的游戏都是精品产品。

  而腾讯在端游的运营经验也不容忽视。王波表示,在目前的手游行业中,的确有不少作品上线初期表现极佳,却在2-3月后,用户大量流失,流水也不断的下降。“出现这种现象,除了与作品品质相关外,也有运营水平不佳的影响。”王波说,《天天酷跑》在去年9月公测首发非常成功,但是之后有些问题很快暴露出来,玩家活跃度一度出现下降。

  对此,腾讯随后进行了几十场专业数据分析,而其在游戏后台用于用户提交个人意见和反馈的入口,也收到近1万条的收集反馈。“围绕数据和反馈,第二版当天日收入峰值提升了6倍。”

  发力第三方游戏

  游戏行业人士对记者表示,虽然社交成就了目前腾讯手游的市场份额,但目前腾讯在社交关系链运用仍处于初级阶段。“在端游上社交关系是直接运用在游戏中进行PK,腾讯目前仍然只是看看积分排行榜等模式。”

  腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽曾对记者说,鉴于腾讯手Q和微信的用户群体差异,后续两个平台的产品会做一些差异化,如手Q平台计划在今年独家上几款相对重度的手游,同时腾讯平台后续积极接入更多重度游戏和单机游戏以满足用户多样化的需求。

  事实上,2013年手游分发市场,腾讯还没有给出与第三方开发商合作的规则,除发布了《全民英雄》,与腾讯高调合作的第三方产品非常少。

  而进入2014年,尤其是3月份商务大会后,腾讯公布若干细则,腾讯开始对安卓联运积极增加了投入。蓝港的《神之刃》日收入近百万,腾讯平台是该款游戏收入最高的渠道。

  第三方游戏对收入的贡献不可小觑。如《雷霆战机》自3月20日上线以来累计注册用户近7500万,日活跃用户超过1500万,平均日收入近千万。

  另值得注意的是,财大气粗的腾讯正在规划手游领域的投资。

  今年3月,腾讯斥资5亿美元收购韩国游戏公司CJ Games的28%股份。王波对记者表示,这次战略性投资CJ Games的重要意义在于双方达成了后续产品的合作协议,保证腾讯能持续的把韩国最优秀的游戏产品通过高品质的本地化改造后提供给中国玩家。

  此前腾讯先后两次投资了专注于移动游戏录制的公司Kamcord,据了解,目前用户通过它录制的游戏视频数已经超过20亿条。

  王波对记者说,为了配合腾讯游戏打造一站式游戏服务平台,腾讯也在积极的发掘产业链上下的投资机会。

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