畅游公布2014Q4及全年财报:总收入47.17亿

  2015年2月9日,中国北京— 中国领先的在线游戏开发商和运营商畅游有限公司(下面称“畅游”或“公司”)(纳斯达克股票交易代码:CYOU)今天公布了截至2014年12月31日未经审计的第四季度及全年财报。数据显示,畅游2014年Q4总收入2.159亿美元(约合13.48亿人民币),同比增长11%;非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润1370万美元。2014年度,畅游总收入为7.553亿美元(约合47.17亿人民币),同比增长2%,非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润70万美元。

畅游

  2014年第四季度亮点

  总收入达到2.159亿美元,创历史新高,环比增长19%,同比增长11%,高于公司指导性预测1,790万美元。

  网络游戏收入达到1.844亿美元,创历史新高环比增长23%,同比增长7%,高于公司的指导性预测1,940万美元。

  在线广告收入达到1,830万美元,创历史新高,环比增长9%,同比增长8%,

  非美国通用会计准则[1]归属于畅游公司的净利润为1,370万美元。2014年第三季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润为380万美元,2013年第四季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润为4,330万美元。

  归属于畅游公司的非美国通用会计准则每股美国存托凭证[2]摊薄净收益为0.25美元。2014年第三季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.07美元,2013年第四季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.82美元。

  2014年年度亮点

  总收入为7.553亿美元,较2013年度增长2%,达到历史新高。

  网络游戏收入为6.520亿美元,较2013年度下降3%。

  在线广告收入为5,900万美元,较2013年度增长18%。

  归属于畅游公司的非美国通用会计准则净利润为70万美元,2013年度为2.699亿美元。

  归属于畅游公司的非美国通用会计准则每股美国存托凭证摊薄净收益为0.01美元,2013年度为5.06美元。

  畅游联席首席执行官余楚媛女士表示:“我和德文上任三个月以来,畅游的管理层士气稳定,团结一心,共同努力。我们的目标是在前任首席执行官王滔先生打下的夯实基础上,让公司业务更上一层楼。公司第四季度业绩表现良好,《天龙八部》端游收入稳健,新移动游戏《天龙八部3D》取得成功,同时移动互联网业务也趋健康理性发展。”

  畅游联席首席执行官陈德文先生同时表示:“我们很高兴的看到公司游戏业务发展良好。旗舰游戏《天龙八部》进入第八年,表现依然稳健,成为业内的标杆。《天龙八部》已进入一个稳健发展的阶段,预计将在未来几年会继续为公司贡献可观的收入和利润。移动游戏方面,《天龙八部3D》取得了初步的成功,发布后前两个月的流水总额超过了6,500万美元。这款游戏顺应市场趋势并填补了移动市场在重度MMO游戏领域的空白;公司在重度游戏开发方面的自身优势,优异的运营和发行能力也同时推进了这款游戏的成功,而《天龙八部》端游的强IP更是让《天龙八部3D》锦上添花。我们通过自研和代理的方式努力积累了不少精品移动游戏,预计在未来几个季度推出。”

  陈德文先生继续表示:“移动互联网业务,我们现阶段的目标是优化运营,根据核心市场的需求,实施更有针对性的策略。我们会重新定位产品形态,从各个核心市场用户需求出发,提供更本地化的服务和功能。”

  畅游首席财务官周晶女士表示:“以上提到的种种举措促成了第四季度总收入再创历史新高,达到了2.16亿美元,大幅地超出了公司的指导性预测。收入的大幅增长,加上我们严格地控制成本,优化业务结构和精简员工的措施,使得畅游恢复盈利。我们预计这些成本控制的措施对2015年第一季度会有更大的影响。”

  2014年第四季度经营业绩

  公司2014年第四季度运营表现如下:

  公司大型多人在线游戏和移动游戏的总计平均月度活跃用户数[3]为1,390万,环比增长14%,同比增长81%。环比和同比增长主要原因是公司成功发布了多款移动游戏,包括《天龙八部3D》。

  公司大型多人在线游戏和移动游戏的季度总计活跃付费用户数[4]为270万,环比增长69%,同比增长59%。环比和同比增长主要原因也是公司成功发布了多款移动游戏,包括《天龙八部3D》。

  2014年第四季度未经审计财报

  收入

  2014年第四季度的收入为2.159亿美元,创历史新高,环比增长19%,同比增长11%,高于公司指导性预测1,790万美元。

  2014年第四季度的网络游戏收入为1.844亿美元,创历史新高,环比增长23%,同比增长7%,高于公司的指导性预测1,940万美元。同比和环比增长主要是由于新移动游戏《天龙八部3D》在2014年第四季度成功推出。

  2014年第四季度的在线广告达到为1,830万美元,创历史新高,环比增长9%,同比增长8%。环比和同比增长主要是由于销售团队能力的提升。

  2014年第四季度公司互联网增值服务收入为660万美元,环比下降11%,同比增长353%.。环比下降主要是由于我们的网页游戏运营平台——玩平台收入的下降。同比增长主要是由于公司收购的平台产品贡献的新收入,包括来自RC语音和海豚浏览器的收入。

  2014年第四季度由影前广告业务产生的其他收入为670万美元,环比增长4%,同比增长46%。同比增长主要是由于2014年第四季度影前广告优质资源率的提升,以及销售团队能力的提升。

  毛利润

  2014年第四季度的美国通用会计准则和非美国通用会计准则的毛利润分别为1.472亿和1.471亿美元,环比增长13%,同比下降8%。2014年第四季度的美国通用会计准则和非美国通用会计准则的毛利润率均为68%,2014年第三季度均为72%,2013年第四季度均为82%。

  2014年第四季度网络游戏业务的美国通用会计准则和非美国通用会计准则的毛利润分别为1.327亿美元和1.326亿美元,环比增长14%,同比下降9%。2014年第四季度网络游戏业务的毛利润率及非美国通用会计准则的毛利润率均为72%,2014年第三季度均为77%,2013年第四季度均为85%。毛利润率环比和同比下降主要是由于收入组成的变化,公司发布了多款新移动游戏和PC端游戏,带来了额外收入分成成本。

  2014年第四季度在线广告业务的美国通用会计准则和非美国通用会计准则的毛利润均为1,500万美元,环比增长20%,同比增长25%。2014年第四季度在线广告业务的毛利润率和非美国通用会计准则的毛利润率均为82%,2014年第三季度均为74%,2013年第四季度均为71%。毛利润率环比增长的主要是由于销售团队能力提升。

  2014年第四季度互联网增值服务业务美国通用会计准则和非美国通用会计准则的毛亏损均为80万美元,2014年第三季度毛利润均为70万美元,2013年第四季度毛利润均为110万美元。

  2014年第四季度其他业务的美国通用会计准则及非美国通用会计准则的毛利润均为40万美元,2014年第三季度均为100万美元,2013年第四季度均为50万美元。

  营业费用

  2014年第四季度的营业费用总额为1.494亿美元,环比增长12%,同比增长14%。营业费用中包含了5,230万美元商誉减值损失和并购相关无形资产减值损失。减值主要是跟公司在2013年收购的RC语音业务相关。不包含这些减值,公司的营业费用为9,710万美元,环比下降27%,同比下降26%。

  2014年第四季度的产品开发费用为2,250万美元,环比下降58%,同比下降48%。环比和同比下降主要是由于公司冲回了一笔2,800万美元的员工激励计划相关的预提金额。冲回主要是因为市场环境改变导致一些业绩目标不可以实现,公司会根据目前的市场形势重新制定了更有效的奖励计划来激励员工。

  2014年第四季度的销售及市场推广费用为3,840万美元,环比下降27%,同比下降44%。环比和同比下降主要是由于2014年第四季度公司减少了移动应用产品的市场推广费用。

  2014年第四季度的管理费用为3,620万美元,环比增长33%,同比增长100%。环比增长主要是由于2014年第四季度发生的一次性离职补偿金,同比增长主要是由于2014年第四季度发生的一次性离职补偿金,以及员工数的年度增长。

  2014年第四季度的商誉减值损失和并购相关无形资产减值损失为5,230万美元。减值主要是跟公司在2013年收购的RC语音业务相关,管理层希望利用RC的语音系统技术与畅游现有的游戏业务结合,提高玩家的游玩体验。在经过一年的验证后,我们发现Raidcall语音系统技术并不适合嵌入畅游的游戏,因此进行减值以反映RC业务的公允价值。

  营业亏损和利润

  2014年第四季度的营业亏损为220万美元,2014年第三季度的营业亏损为260万美元,2013年第四季度的营业利润为2,910万美元。

  2014年第四季度的非美国通用会计准则的营业利润为70万美元,2014年第三季度非美国通用会计准则的营业亏损为200万美元,2013年第四季度非美国通用会计准则的营业利润为2,950万美元。

  所得税费用

  2013年12月,公司中国境内的主要运营主体获得“2013-2014年度国家重点软件企业”资质, 2013年及2014年可以享受10%的优惠企业所得税率。

  2014年第四季度所得税支出为710万美元,2014年第三季度所得税支出为30万美元,2013年第四季度所得税收益为770万美元。

  净亏损

  2014年第四季度的净亏损430万美元,2014年第三季度净利润为150万美元,2013年第四季度净利润为4,300万美元。

  2014年第四季度非美国通用会计准则的净亏损为140万美元,2014年第三季度非美国通用会计准则的净利润为200万美元,2013年第四季度非美国通用会计准则的净利润为4,330万美元。

  归属于分类为少数股东权益的非控制性股东的净亏损

  2014年第四季度归属于分类为少数股东权益的非控制性股东的美国通用会计准则和非美国通用会计准则的净亏损分别为1,520万美元和1,510万美元,2014年第三季度均为190万美元,2013年第四季度均为0美元。这是属于RC语音业务和MoboTap公司中畅游的非控制性股东权益。

  归属于畅游公司的净利润

  2014年第四季度归属于畅游公司的净利润为1,090万美元,2014年第三季度归属于畅游公司的净利润为330万美元,2013年第四季度归属于畅游公司的净利润为4,300万美元。2014年第四季度归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.21美元,2014年第三季度归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.06美元,2013年第四季度归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.81美元。

  2014年第四季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润为1,370万美元。2014年第三季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润为380万美元,2013年第四季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润为4,330万美元。2014年第四季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.25美元,2014年第三季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.07美元,2013年第四季度非美国通用会计准则归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.82美元。

  资金流动性

  截至2014年12月31日,畅游持有净现金和现金等价物以及短期投资合计为4.124亿美元,2014年9月30日为3.868亿美元。

  2014年第四季度的营运现金流为净流入1,700万美元。

  截至2014年12月31日,畅游持有短期和长期银行贷款3.70亿美元,以及流动和非流动的受限定期存款4.174亿美元,而截至2014年9月30日,畅游持有短期和长期银行贷款3.70亿美元,以及流动和非流动受限定期存款4.344亿美元。

  2014年年度未经审计财报

  收入

  2014年的总收入达7.553亿美元,较2013年增长2%。

  2014年的网络游戏收入为6.520亿美元,较2013年下降3%。下降主要是由于2014年公司降低《天龙八部》游戏玩法难度的策略,以及网页游戏《弹弹堂》和《神曲》在国内进入了相对成熟期,带来了游戏收入的下降,同时被新移动游戏《天龙八部3D》和新大型多人在线游戏《幻想神域》的成功推出所部分抵消。

  2014年由17173业务产生的在线广告收入达5,900万美元,较2013年增长18%。增长主要是由于2014年广告销售团队能力的提升。

  2014年公司互联网增值服务收入为2,240万美元,较2013年增长314%。增长主要是由于2014年公司新收购的产品贡献的收入。

  2014年包括影前广告收入在内的其他收入为2,190万美元,较2013年增长65%。增长主要是由于广告优质资源率的提升,以及销售团队能力的提升。

  毛利润

  2014年的美国通用会计准则和非美国通用会计准则毛利润分别为5.534亿和5.536亿美元,较2013年下降9%。2014年的美国通用会计准则和非美国通用会计准则毛利润率均为73%,2013年均为83%。

  2014年网络游戏业务的美国通用会计准则和非美国通用会计准则毛利润均为5.095亿美元,较2013年下降12%。2014年网络游戏业务的毛利润率和非美国通用会计准则毛利润率均为78%,2013年均为86%。2014年毛利润率下降主要是由于收入组成的变化,公司发布了多款新移动游戏和PC端游戏,带来额外的收入分成成本,以及业务相应人员成本的增长。

  2014年在线广告业务的美国通用会计准则和非美国通用会计准则毛利润分别为4,410万和4,420万美元,较2013年增长22%。2014年在线广告业务的毛利润率和非美国通用会计准则毛利润率均为75%,2013年均为72%。

  2014年互联网增值服务业务的毛利润和非美国通用会计准则毛亏损均为60万美元,而2013年毛利润为360万美元。

  2014年其他业务的美国通用会计准则和非美国通用会计准则其他业务的毛利润均为40万美元,而2013年其他业务的毛亏损及非美国通用会计准则其他业务的毛亏损均为420万美元。毛利润扭亏为盈主要是由于销售团队能力的提升带来2014年广告销售额的增长。

  营业费用

  2014年的营业费用总额为5.952亿美元,较2013年增长95%。

  产品开发费用为1.941亿美元,较2013年增长62%。产品开发费用增长主要是由于公司聘用了更多的游戏和软件研发人员,带来了工资福利费用的增长。

  销售及市场推广费用为2.413亿美元,较2013年增长87%。销售及市场推广费用增长主要是由于2014年移动应用产品推广费用的增长,以及工资福利费用的增长。

  管理费用为1.075亿美元,较2013年增长88%,管理费用增长主要是由于公司聘用了更多的人员,带来了工资福利费用的增长。

  2014年第四季度的商誉减值损失和并购相关无形资产减值损失为5,230万美元。减值主要是跟公司在2013年收购的RC语音业务相关,管理层希望利用RC的语音系统技术与畅游现有的游戏业务结合,提高玩家的游玩体验。在经过一年的验证后,我们发现Raidcall语音系统技术并不适合嵌入畅游的游戏,因此进行减值以反映RC业务的公允价值。

  营业亏损

  2014年的营业亏损为4,170万美元,而2013年的营业利润为3.055亿美元。

  2014年非美国通用会计准则营业亏损为3,760万美元,而2013年的营业利润为3.068亿美元。

  所得税

  2014年12月,公司中国境内的主要运营主体获得“2013-2014年度国家重点软件企业”资质,2014年及2014年可以享受10%的优惠企业所得税率。

  2014年所得税支出为250万美元,较2013年下降93%。

  净亏损

  2014年的净亏损为2,120万美元,而2013年的净利润为2.864亿美元。

  2014年的非美国通用会计准则净亏损为1,700万美元,而2013年的净利润为2.877亿美元。

  归属于分类为少数股东权益的非控制性股东的净亏损

  2014年的归属于分类为少数股东权益的非控制性股东的美国通用会计准则和非美国通用会计准则净亏损分别为1,780万和1,770万美元。

  这是属于RC语音业务和MoboTap公司中畅游的非控制性股东权益。

  归属于分类为中间权益的非控制性股东的净利润

  2014年的归属于分类为中间权益的非控制性股东的美国通用会计准则和非美国通用会计准则归属于分类为中间权益的非控制性股东的净利润均为0美元,较2013年下降100%。下降是由于第七大道在2013年6月5日成为畅游的全资子公司。

  归属于畅游公司的净亏损或净利润

  2014年归属于畅游公司的净亏损为340万美元,而2013年归属于畅游公司的的净利润为2.686亿美元。归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净亏损为0.06美元,而2013年归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为5.04美元。

  2014年非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润为70万美元,而2013年为2.699亿美元。2014年非美国通用会计准则归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益为0.01美元,低于2013年的5.06美元。

  董事和首席财务官的任命

  董事的任命

  公司任命余楚媛女士担任公司的董事,补充前任首席执行官王滔先生离职后董事会空缺的席位。余女士于2004年3月加入搜狐公司, 现在担任畅游联席首席执行官以及搜狐公司总裁兼首席财务官余楚媛女士,拥有丰富的美国上市公司经验。

  首席财务官的任命

  公司同时任命周晶女士担任公司的首席财务官。周晶女士于2003年8月加入搜狐公司,拥有多年的资本运作项目经验,参与了搜狐集团所有资本相关项目,包括收购,畅游分拆上市、搜狗引入腾讯的战略投资等项目。周女士拥有中国人民大学法学学士学位,悉尼大学法学硕士学位,以及清华大学及INSEAD(欧洲工商管理学院)EMBA学位。

  畅游股票回购计划进展

  2013年7月27日,畅游董事会批准了一项规模高达1亿美元的股票回购计划。根据该计划,畅游公司可在2013年7月27日至2015年7月26日的两年中,回购畅游的流通美国存托股票。

  截至2014年12月31日,畅游已经按照该股票回购计划回购了754,800股畅游美国存托股票,总金额为2,080万美元。2014年第四季度公司回购了164,300股畅游美国存托股票。

  业务展望

  对于2015年第一季度,畅游预计总收入在1.950亿美元至2.000亿美元之间。其中,预计网络游戏收入在1.750亿美元至1.800亿美元之间,在线广告收入在900万美元至1,000万美元之间。

  预计非美国通用会计准则归属于畅游公司的净利润在3,200万美元至3,500万美元之间。

  预计非美国通用会计准则归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益在0.64美元至0.68美元之间。

  假设不再授予新的股权激励,预计股权激励费用在400万美元至450万美元之间,归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益将因此减少0.08美元至0.09美元。

  非美国通用会计准则的报告

  非美国通用会计准则的定义更新

  2014年第四季度之前,公司决定非美国通用会计准则计算方法剔除了股权激励费用、商誉减值准备、并购相关无形资产减值损失和相关税费、股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的历史性或有对价冲销收益。

  2014年第四季度,公司重新评估了非美国通用会计准则的定义,以更好的反映公司的经济情况和业绩表现。考虑到商誉减值准备以及并购相关无形资产减值损可能反映被收购业务的经济表现,我们更新了非美国通用会计准则的定义,更新的计算方法为剔除股权激励费用、股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的历史性或有对价冲销收益调整。2014年第四季度开始遵循更新的非美国通用会计准则定义,并且计划在之后的财务季度的数据都遵循更新的定义。

  非美国通用会计准则的披露

  作为对遵照美国通用会计准则提交的未经审计的合并财务数据的补充,畅游管理层提供了非美国通用会计准则的毛利、营业利润、净利润、归属于畅游公司的净利润和归属于畅游公司的每股美国存托凭证摊薄净收益,即将股权激励的费用、股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的或有对价调整收益/费用从美国通用会计准则数据中调整出来。这些数据应被视为对遵照美国通用会计准则编制的财务数据的补充,而不应被视为可代替或优于美国通用会计准则数据。

  畅游管理层认为,不包括股权激励、股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的或有对价调整收益/费用的非美国通用会计准则财务数据对其本身和投资者都有用处。并且,公司管理层无法预计股权激励、股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的或有对价调整收益/费用的金额,因此作为畅游提供给投资者和分析师的业务展望数据,公司年度预算和季度预测,在编制时也不考虑这部分费用。由于股权激励、股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的或有对价调整收益/费用不涉及任何将来的现金流,畅游在评估和审批费用支出以及分配资源至各项业务时都不会考虑此因素。因此,各月的内部财务报告和所有的绩效奖励考核一般都是基于不含股权激励、股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的或有对价调整收益/费用的非美国通用会计准则进行的。

  非美国通用会计准则财务数据帮助投资者全面了解畅游目前的财务状况和对未来的展望。使用非美国通用会计准则的毛利、营业利润、净利润、归属于畅游公司的净利润和归属于畅游公司的每股摊薄净收益也有其不足之处,因为股权激励费用已经是而且在可预见的未来也将是我们业务中一项重大持续费用,而股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的或有对价调整收益/费用也有可能在将来再次发生。为了弥补这部分不足,我们同时提供了关于美国通用会计准则金额和非美国通用会计准则金额差别的具体信息。在后文的附表里列示了美国通用会计准则和非美国通用会计准则调节的明细,可以直观地进行比较。

  财务信息注释

  除注明为非美国通用会计准则的信息之外,本新闻稿中的财务信息均摘自畅游根据美国通用会计准则编制的未经审计的财务报表。

  安全港声明

  我们现在预计“业务展望”中的内容在下个季度财务数据公布之前不会被更新。但是,畅游保留在任何时候,由于任何原因对“业务展望”部分的内容进行更新的权利。

  本财务报告中包含前瞻性的陈述。非历史事实的陈述,包括关于我们的预期,均为前瞻性陈述。这些陈述是基于当前的计划,估计及展望,请不要对其产生不适当的依赖。前瞻性的陈述中包含风险及不确定因素。我们在此提醒您,某些重要的因素可能会导致实际结果与前瞻性陈述有重大差别。潜在的风险及不确定因素包括但不限于:全球金融和信贷市场危机及其对中国经济的延续性的潜在影响;中国经济增速放缓;中华人民共和国产业政策的不确定;各季度运营结果可能出现上下波动;畅游不断追加的移动应用推广费用带来的目前及未来可能的亏损;畅游可能无法成功地在移动平台上发布任何移动端游戏或者无法成功地商业化任何自主研发或收购的移动端游戏;畅游可能无法成功地打造平台战略或者实现平台的货币化;畅游对MoboTap的投资,未能为畅游带来预期的效益,包括推进畅游的平台业务建设;以及本公司依赖《天龙八部》作为主要收入来源的事实。更多有关上述及其他风险的资讯收录于畅游于2014年2月28日提交的20-F表格的年度报告,以及向美国证券交易委员会提交的其他文件中。

 

  [1]非美国通用会计准则计算方法剔除了股权激励费用、股权激励相关的非现金税收优惠以及并购相关的历史性或有对价冲销收益。关于公司非美国通用会计准则财务数据及其与美国通用会计准则财务数据之间的相关调节的说明,请参见随附的“非美国通用会计准则披露”和“美国通用会计准则和非美国通用会计准则财务数据调节表”。

  [2]一股美国存托凭证代表两股A类普通股。

  [3]计算方法为公司以及其全资和/或控股子公司以及可变利益实体运营的所有大型多人在线游戏的和移动游戏季度内总计月度活跃用户数的平均数。游戏月度活跃用户数是指当月至少登陆过一次游戏的用户数量。

  [4]大型多人在线游戏的活跃付费用户数是指在期间内在游戏中至少消费过一次的用户数量。移动游戏的活跃付费用户数是指在期间内至少充值过一次的用户数量。

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