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暴雪设计师:不公平的游戏才好玩

  风暴大厅前言: 作为一个尚在开发中的游戏,《风暴英雄》在近两个月的平衡性调整可谓相当之大。首先是热门天赋“风暴之魂”的移除,让所有肉盾英雄遭到削弱;紧接着是刺杀型英雄的改动,导致了泰凯斯这个头号远程DPS英雄的没落,再加上雷诺的重制,现在专业型英雄巫医纳兹波、重锤军士才是远程DPS的核心。

  另一方面,作为移除“风暴之魂”的补偿,暴雪为肉盾英雄添加了“刚毅护盾”,现在看来效果非常好,因为这是一个需要玩家手动控制开启时间的技能;远程DPS的补偿天赋“时空狂暴”与重要保命天赋“风暴转移”冲突,因此效果不佳。总体而言平衡性的调整在往一个良好的方向发展,最近的大热门是伊利丹+双辅助,光明之翼等天敌的削弱是丹哥崛起的最大因素。

  那么究竟暴雪是如何调整平衡性的?《风暴英雄》的设计师John Hodgson又给我们带来了一期新的杂谈,让我们可以一窥暴雪游戏的设计思路。

  John Hodgson:

  在上一篇文章里,我谈到了不平衡——正是不平衡才让《风暴英雄》有了特殊的力量和致命的缺点。不过,英雄之间的不同会导致游戏不公平(或者至少感觉上不公平)——而这就是矛盾之处:不对称让游戏变得有趣,所以应该保留。然而,我们必须控制这种不对称,从而让游戏变得“平衡”。

  我们是如何发现平衡性问题,又是如何解决的呢?

《风暴英雄》设计师:“失衡”中的平衡

《风暴英雄》设计师:“失衡”中的平衡

  发现问题

  有三种方法可以找出游戏的平衡性问题:

  第一种方法是让开发团队实际测试游戏内容;这表示我们要亲自参与游戏或观赏别人的游戏过程(从新手入门对战到职业高手的比赛)。如同其他的设计工作,平衡性设计绝大部分都是靠“感觉”,而非研究数据。当我们感觉“不对”时,例如某技能或某英雄强到逆天、无坚不摧时,或者该效果过强而失衡时(理解游戏的前提下),我们就会动手调整。

  第二种方法是听取玩家的意见。玩家的反馈能指出问题的方向,让开发团队能制定目标直接动手测试、观察或研究数据。作为游戏设计师,我们对于游戏的好坏有相当程度的了解,但是团队人数有限,无法顾及游戏所有地方,这时玩家就能助我们一臂之力。

  第三种方法是分析游戏的数据趋势,检查在各分类(玩家等级、团队人数、游戏战场等)中的英雄与天赋选择、游戏胜率等资料;藉由这些数据,我们会了解哪些地方需要平衡性调整,极度受欢迎的英雄或天赋可能就是问题所在。整个流程犹如科学实验,透过诸多资料来验证或推翻设计团队或玩家的质疑。

  如果上述三种方式都指向某个问题,我们就会动手调整;我们最近删除了风暴之魂技能,因为这个技能有很多问题:设计团队认为感觉不对、特定英雄被视为这个技能的绝配、大量玩家给予负面回应、数据显示该天赋在所有玩家等级都有异常高的使用率。

  解决问题

  我们有两种解决方式:微调与重制。

  微调比较简单、快速、容易检查效果,我们只要修改伤害、冷却时间、范围、持续时间等数字即可。这些数字被称为“平衡点”,让设计团队可以迅速调整某英雄的强度。平衡设计团队要努力调整数据,听取玩家意见,一边维持技能或特性的平衡性,一边保留该英雄的特色。

  平衡点对未来调整相当重要,设计师在设计过程会留心游戏可调整的项目,在设计完成后交与平衡团队检查,研究该项目是否平衡。举例来说,我们近期修改了晋升技能,因为这项天赋让人轻易拥有极强战力;调整的方法有两种:降低晋升给予的额外血量与伤害,或降低该效果的持续时间。该天赋的设计原案是大幅提升小兵强度,因此我们不能降低额外血量与伤害;降低持续时间不但解决平衡性的问题,还能让玩家判断该天赋的使用时机!

  重制则是代表要改动整个机制,因为单纯改变数字无法解决问题──问题根本不在数字上!举例来说,泰瑞尔的驱逐技能(上次更新已删除)效果非常直观:这是个击退/干扰目标的技能,而玩家也只需选择使用或不用这项天赋,因此要修改这项天赋的平衡性变得相当困难,因为根本没有数字可以调整。虽然我们已经删除这项天赋,不过会重制一个天赋,新天赋的机制要能方便调整,以免未来出现平衡问题。

  对设计团队与游戏玩家来说,重制太多游戏内容是件麻烦的问题,因此我们不轻易重制;除此之外,当我们重制或删除某游戏内容,有时需要提供替代品。封测时,我们对重制的使用会更为开放,让未来无需大幅调整游戏内容。

  《风暴英雄》是持续成长的动态游戏,我们会持续调整英雄与技能,使其与新推出的英雄与战场维持平衡,以后会继续推出文章来说明修改的理由,请大家多加注意。如同往常,我们期待也很感谢任何有建设性的意见,想听听你觉得有趣或不足的地方,欢迎大家踊跃发言。

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