《最终幻想》之父:别总盯市场 做游戏自己先要爽

  2015年游戏开发者大会(GDC)期间,日本著名游戏设计师,被誉为《最终幻想》之父的坂口博信在游戏开发者选择奖评选中获得终身成就奖。坂口博信曾在日本老牌游戏公司Square Enix工作18年,除《最终幻想》系列之外还主导了《王国之心》、《寄生前夜》和《放荡冒险谭》(Vagrant Story)等游戏的开发。2004年,坂口博信离开SE并创立游戏工作室Mistwalker,目前其移动游戏《特拉之战》(Terra Battle)在全球范围内已有逾170万玩家。

《最终幻想》之父:别总盯市场 做游戏自己先要爽

  近日,坂口博信在接受外媒GamesBeat采访时表示,移动游戏就像电视节目,而他相信移动平台能够让老派游戏设计师焕发职业生涯第二春。此外,坂口博信认为游戏剧情应与游戏系统融为一体,这是所有成功剧情向游戏的共通之处。以下是记者对访谈文章主要内容的编译。

  记者:对我来说,您所有游戏作品的共同主题就是“故事”。每当我玩您设计的游戏时,我就知道自己将体验一个伟大的故事。您是否认为自己更像一个故事作者,而不是一名游戏开发者?

  坂口博信:当我为一款游戏撰写剧情时,我会既考虑故事本身,又会考虑到整个游戏系统。一个故事在游戏中如何展开?这是很有学问的。

  故事和游戏系统并行不悖,但另一方面,它们也应该以某种方式在同一时间触动玩家,让玩家真正沉浸于游戏中——沉浸于游戏的故事情节、玩法以及体验。我不会将两者割裂开来,而总是希望让游戏系统与叙事融为一体。

  话虽如此,但我不得不承认,如果玩家说自己被游戏故事中的某个瞬间感动得泣不成声,那依旧会是最让我引以为豪的时刻。

  所以这就是您的目标吗?

  坂口博信:不。你仔细想想,玩家之所以会被一款游戏感动,既与故事本身有关,同时也与游戏系统的每个元素带给他们的体验有关。两者共同发生作用。

  但剧情的亮点当然重要。当听到玩家说“那个瞬间让我哭泣”,或者“如果没有那一瞬,这款游戏就不会这么经典”时,我觉得最自豪了。

  这也是您职业生涯至今经常开发超长RPG游戏的原因?

  坂口博信:没错,我觉得RPG很可能是最适合我的游戏类型。但我的工作并不仅仅是为一款RPG撰写故事。我认为最重要的是,让玩家投入游戏,与游戏内的角色一起冒险。这往往需要很长一段时间。

  有人能够在30分钟内通关一款RPG吗?如果有,那么他可真是个天才。我都做不到呢……我很重视玩家对游戏角色倾注的情感,我也了解他们的喜怒哀乐。在我所创作的所有游戏中,我都希望讲好故事,并且让玩家真正投入感情。

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