腾讯Q4财报:网游收入120亿 日赚1.3亿

  业务回顾及展望

  分部及产品摘要

  主要平台资料:

  - QQ月活跃账户数达到8.15亿,比去年同期增长1%。

  - QQ智能终端月活跃账户达到5.76亿,比去年同期增长33%。

  - QQ 最高同时在线账户数达到2.17亿,比去年同期增长21%。

  - 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿,比去年同期增长41%。

  - QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。

  - QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.40亿,比去年同期增长30%。

  - 增值服务付费注册账户数为0.84亿,比去年同期下降6%。

  主要平台

  2014年,QQ及QQ空间受益于中国手机用户群大幅增长,并在通信及社交网络领域巩固了领先地位。

  - 就QQ而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长33%至5.76亿,而整体最高同时在线账户同比增长21%至2.17亿。年内,公司改进了QQ手机版的社区及分享功能,提升了用户参与度。公司亦透过整合O2O及其他新服务(包括由战略合作伙伴所提供者)及推出QQ钱包培育了QQ手机版的生态系统。

  - 就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长30%至5.4亿。年内,由于功能的增强及用户体验的改善,用户活跃度及黏性得以提升。

  于2014年末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长41%至5亿。

  - 就微信而言,公司增加新功能及服务增强了用户互动及参与程度,并提高了微信公众号的普及率。

  - 就WeChat而言,公司继续提升重点海外市场,尤其是新兴亚洲市场的用户参与度。

  由于公司丰富了支付场景并推出如微信红包的活动培养了用户意识及习惯,绑定银行帐户的微信支付和QQ钱包帐户超过1亿。

  公司的网络媒体平台扩大了在中国的领先地位。腾讯新闻凭借优质内容、优化的用户体验及QQ手机版及微信的插件实现显著的用户增长,成为中国领先的移动新闻平台。腾讯视频凭借丰富内容及优化的用户体验,用户数及流量大幅提升,增强其市场地位。

  增值服务

  在社交网络方面,公司的业务受惠于游戏内按条销售的大幅增长以及由于公司提升QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务的移动特权及手机用户体验带来的更高的包月服务收入。与此同时,公司也为文学、音乐及视频订购服务引进更多精彩内容。

  在网络游戏方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。

  - 就PC游戏而言,主要游戏和推出新游戏的增长带来了2014年收入的增长。《英雄联盟》的用户及收入大幅增长,录得强劲业绩。

  - 就移动游戏而言,公司于2014年实现强劲收入增长,成为中国最大的发行平台及全球领先的发行商之一。年内,公司的智能手机游戏组合在年内实现多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。

  展望未来,公司将提供多样化的产品及利用公司在PC及移动游戏的强大产品优势,进入新领域并巩固公司的市场领先地位。

  网络广告

  2014年,公司的品牌展示广告和效果展示广告均取得收入增长。年内,视频广告录得强劲收入增长,此乃由于视频播放量大幅增长,包括来自《中国好声音》第三季和国际足联世界杯内容所产生的流量。公司在QQ空间手机版及微信公众号的移动广告方面取得巨大进步。展望未来,公司将分配更多资源予效果广告,包括微信朋友圈及应用宝的资源。公司将持续积极投资于视频内容以进一步积累流量,包括公司最近与HBO及NBA的独家合作。

  电子商务交易

  2014年3月与京东进行战略交易后,公司的电子商务交易业务进行了战略转型。将流量转移至京东致使公司的电子商务收入、成本及亏损大幅减少。展望未来,公司相信战略转型将使本公司透过持有行内顶尖的电子商务公司(如京东)的重大股权,以及透过实现来自电商广告主的效果广告收入,更有效地受益于中国电子商务的成长。

  2015年展望及策略

  2015年,除了发展现行业务,公司将发展日益充满活力的移动生态系统,把公司本身及合伙伙伴的产品及服务带给中国的消费者。发展该生态系统的策略包括:

  - 与各个垂直行业领域的现有及潜在战略伙伴合作,为用户带来更好的O2O及交易服务;

  - 与主要内容提供商(例如网络文学作家、HBO、NBA、索尼音乐、华纳音乐及YG娱乐公司)合作,开发公司的数字内容业务;

  - 平衡用户体验的同时,透过增加更多移动广告存货、优化广告投放工具及扩大我们的广告客户基础以推动公司的效果广告业务;

  - 透过丰富支付场景使公司的支付服务更受欢迎。

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