森下一喜:游戏设计和孩子的玩耍是一样的

  COLOPL的CEO马场功淳不仅是开发者出身,而且COLOPL的第一款明星产品就是由他自己设计开发的。这并不是日本手游行业里的个案,GungHo的CEO森下一喜至今仍然会参与公司每一款产品的实际开发。

  令人吃惊的是森下一喜本人并没有学习过任何游戏设计的专业知识,那么他是如何带领团队创造出像《智龙迷城》这样的产品的呢?Harvard Business Review最近对森下一喜进行了一次专访,森下一喜也在采访中谈了他自己对于游戏设计、游戏制作的一些看法。

森下一喜:游戏设计和孩子的玩耍是一样的

  下面是记者对采访内容的整理:

  听说您没有专门学习过游戏设计方面的知识,请问在这样的情况下您是如何做出优秀的产品的呢?

  游戏开发这个事情,其实要比人们想象中更简单。我举个例子,很多人都会有这样的经历,小时候过年,和其他人家的孩子聚在一起,也没什么道具,大家平时住得也远,在这个状况下最后会玩的多数也就是捉迷藏了。

  捉迷藏本身已经是一个有模有样的游戏了,但是如果给捉迷藏增加一些新的规则,这个游戏往往会变得更有趣。比如被“负责抓的人”碰到的人不能动,被“负责躲的人”碰到之后可以解除不能动的状态等等。其他还有像给捉迷藏增加警察和小偷的世界观,这些新元素的加入都使得捉迷藏这个游戏产生新的变化,甚至发展出另一种全新的游戏方式。

  所谓的游戏设计,实际上就是这种思考方式在游戏创作领域内的应用。坐在秋千上踢鞋子也是如此,有人会比谁把鞋子踢得更远,有的人则会比谁能踢到固定目标。这些都是基于“秋千”衍生出来的全新的游戏,而这些就是游戏概念的源泉。

  这种思考方式本身并没有太大的难度,你需要做的就是把自己的大脑切换到孩童模式,像一个孩子一样去思考问题。在这个过程中,你的人生体验会成为创作的源泉,自己所拥有的“吃惊”、“恐惧”等各式各样的记忆,将这些内容传递出去吸引其他的人。

  现在出现了越来越多消磨时间的方式,最流行的或许就是SNS了。您认为在这样的市场中,“游戏”将扮演怎样的角色?

  所有的娱乐和游戏之间都存在一种竞争关系,比如说黄金档播个什么很精彩的电视剧,这段时间手游产品的用户活跃度势必会下降。虽然人们主要都利用碎片时间来玩手游,但就立场上来说,手游和其他娱乐项目一样,都在消耗用户的时间。所以我们必须不断开发出更有趣的产品,才能保持自己不被其他娱乐项目所击败。

  您的意思是手游是在和所有的娱乐项目争夺时间?

  只要不是那种颠覆性的、足以改变人类生活习惯的创造,人们目前的这种时间消费模式仍将持续下去。游戏在生活中所占的比重是有限的,你不可能强占学生在校学习的时间、也不可能影响员工在公司工作的时间。

  从这个层面上来说,游戏如果能够成为人们在闲暇时间中的“主菜”的话,“游戏时间”也会和现在截然不同。比如让那些早晨起来习惯先看SNS的人也养成登录手游、领取当天福利的习惯。像这样考虑到游戏体验的循环性的设计是非常重要的。

  如果在时间争夺上败下阵来,游戏是否会就此消失?

  我认为这种情况是不会发生的。游戏能够带给人们的,是完成某个目标之后的快感,而这是其他很多娱乐项目所做不到的。

  现实生活中人们要完成一个目标需要不断的积累,所谓“人生”也就是这样一个过程。游戏的优点就在于能够让人在短时间内体会到目标达成之后的成就感。比如拿到什么稀有道具、打败很厉害的BOSS……

  虽然这并不是生活的必需品,但“游戏”这个概念自古就存在,我想这或许是因为“游戏”是基于人类本能的产物吧。

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