《巫师之昆特牌》专访稿

  【主持人】:我们现在开始第二场的采访,我先在采访之前,大家可以坐前面一点,请大家提问的时候,问的声音大一点,另外请大家诠释自己的问题,尽可能简洁,方便翻译老师更好的传递,我们可以得到信息量大一些,这个是负责市场业务的dennis。

《巫师之昆特牌》专访稿

   我给大家介绍一下,首先是CDPR的CEO老马,就是Marcin,CDPR中国区总经理Tony  Chen,中国区合作伙伴盖娅娱乐副总裁安安,CDPR全球沟通总监MPG,负责全球电子竞技的同事Rafal Jaki,很高兴请到两位嘉宾一位是全球的冠军Lifecoach,另外一位是SuperJJ,大家有什么问题想问Marcin,我们刚刚得到波兰外交部的通知,我们三点半副部长来我们的展台去会晤,有什么问题可以问Marcin,其他问题可以问其他的同事。

  【腾讯】:我先问一下《巫师之昆特牌》未来在中国会不会举办电子竞技比赛?

  【Rafal】:是的,肯定会有,我们接下去逐步发布我们的全球电子竞技的战略。

  【安安】:希望中国选手会在未来的挑战赛里取得好成绩。

  【提问】:我的问题是问【Marcin】,我是【Marcin】先生的粉丝,你们从开发进度有什么样的进展,有没有特别涉足到特莉丝,叶奈法的故事?

  【Marcin】:我们在制作《巫师之昆特牌》单人模式的时候,我们采取了和《巫师》系列不一样的视角,大家会在《昆特牌》再一次见到《巫师》里面的主角,但是故事叙述的视角不会以他们为主,而是通过其他的角色,以更加有趣的角度来阐释《巫师》的世界,从过去传统故事里面小人物的故事当中,会有更多的出现和刻画。

  【提问】:我接下来问题会问盖娅娱乐,目前有一个问题,CDPR所开发的游戏,一向以慷慨闻名,《昆特牌》卡牌得到的太容易,卡组给的实在太容易。相比于其他很多游戏会需要你花很多钱去抽卡牌,而基本上《昆特牌》起步阶段就能得到很多好卡,获取成本很低,会不会让很多玩家丧失学习和思考的过程,导致他的水平不会那么好成长?

  【安安】:不会。我们目前是测试期,后续从发行商的角度,这样的风格应该不太会改变。从游戏设计的角度,我们请CDPR中国总经理Tony来讲一讲。

  【Tony Chen】:如果我们不给到玩家足够资源的话,其实比较难以得到我们想要的玩家的反馈。本身昆特牌现在是测试期,测试期也比较短,我们希望给到玩家一些具体的卡牌的概念,不管是对参加过我们国服测试的玩家,还是之前在国际服玩的玩家。但是从整个设计角度来讲,卡牌是其中很重要的内容。每个玩家需求不一样,某些玩家侧重于游戏的表现,希望把卡牌进化成一个状态,有些不是。会有很多类似的内容不同,我不能说挖掘玩家的需求,但是希望我们可以至少给到不同玩家不一样的感受。

  【提问】:《昆特牌》这个游戏对中国大陆地区卡牌游戏玩家来说,有很多《巫师》背景的陌生概念,对于在中国市场的推广,盖娅娱乐会有什么样的策略?

  【安安】:我们会借助核心玩家,去向更多人安利自己喜欢的游戏。其实我们都会向别人安利不同的游戏,具体区别在于,你怎样向朋友安利。我们会针对小伙伴的情况,考虑他为什么会玩这款游戏,如果他是一个深度卡牌玩家,我们会说这个游戏玩法是创新的。如果他是关注《巫师》,喜欢这类小说,喜欢丰富剧情的玩家,我们会告诉他《昆特牌》未来会有单机游戏模式。举一个例子,我爱人就更喜欢动动脑筋,不用具体操作的游戏,对她来说玩起来有一种轻松感。简单来说,易学难精,我就会向她推荐,她玩了下很容易就上手了。我觉得,和你向自己的朋友安利一款游戏一样,我们也会采取类似的方法。

   如果你想问具体操作,尚在计划之中,包括China Joy,后续会有越来越多的形式出来。

  【提问】:玩家提的反馈到玩家的基数增长,这个数据是怎么样?

  【安安】:很高兴看到,在已经结束的测试中我们看到,中国玩家的平均停留时间是相对比较长的,而且十分稳定。

  【提问】:在游戏上投入,花费的钱是多少?

  【安安】:现在还在测试阶段,还没有这样的数据。

  【提问】:您好,昆特牌关于人物的故事是针对原作延伸,还是一个另起新的?

  【Rafal】:《昆特牌》的单人模式,会是真正《巫师》的剧情,大家会在单人模式看到《巫师》1,2,3的影子,这个是根据《巫师》的世界来做的。我们在努力构建这个世界,大家很快就会看到。

  【提问】:”来盘昆特牌吧!” 很多人都知道这个梗。《巫师》怎么样凝聚已经喜欢卡牌的玩家,有什么样的传播操作?

  【Rafal】:我们作为游戏开发者,非常欢迎这样的梗,像这次Chinajoy展台,我们把Roach做成卡在墙壁里面的样子,也是大家都能get的梗,我们肯定是非常愿意看到通过这些梗把我们的玩家凝聚在一起。

  【MPG】:另外一方面,说到梗的创造,我想我们必须知道网络时代会怎样发展,会有什么产出。好的梗,不是想造就造得出来,还是要看玩家的能力,如果玩家创造了梗,我们就去享受它,而不是说自己强行去推。

  【提问】:我想问一下,现在市场上主流是手游,《昆特牌》是否有出了手游的打算?

  【MPG】:游戏还是一步一步来的。目前来说,还是在PC端,我们接下来,正在拓宽游戏质量,确保过硬。包括平衡,包括功能模式等足够完整,足够丰富,让大家确实玩的快乐,等到一切满意,自然而然,下一步往哪里走我们就知道了。

  【提问】:你比较喜欢哪一个阵营,群岛系列?针对平衡性来说?

  【Lifecoach】:首先对于群岛,这个很好,并不是很泛滥,我觉得怪物更加稳定,怪物我个人一直玩的比较少,另外一方面最近也有很多新的东西放出来,对于游戏环境来说都有影响,我们现在所说的这种环境上的强弱,应该来说,不会持续很长的时间。

  【提问】:第二个,是关于平衡性的问题,《昆特牌》如何平衡?

  【Rafal】:我们不停在做事情,需要我们付出很多的努力,但是同时我们也认识到做平衡性是一个过程,并不是一个结果。我们在调整平衡性的时候有一定的预见性,我们希望朝着什么样的方向去调整,当然这个事实不一定和我们之前所设计一样完全一样,比如说我们只有50个人做的测试,它的结果不可能和所有玩家做出来的结果一样,玩家会关注设计者想法去发展,我们一直出平衡性,小的改动。这就是一个过程,也只能说尽量平衡完美的状态。它的平衡性是不断趋近,但是很难达到真正意义上的平衡性,DOTA也是很难达到平衡。我们是通过各种各样渠道,听取玩家的意见,结合内部的依据,两方面看问题,因为有的时候冰冷纯粹的数据并不能告诉我们到底出了什么问题,我们结合玩家直观的反应。另外一方面光听玩家不一定有效,数据可能是另外一个层面,我们一定是两者结合来做的。

  【提问】:我想问一下《昆特牌》职业玩家的问题,他们在游戏当中付出这么多的时间,比玩别的游戏都要更多,这个背后的动因是什么?

  【SuperJJ】:首先,我们这种人,是不肯服输喜欢挑战的人,我们就是喜欢跟别人比赛,如果游戏可以满足我们的竞争需求,我们当然愿意在里面投入足够多的时间。就目前来说,自从我们入了这个《昆特牌》的坑之后,到现在还没有看到技术的上限,你说到的那些问题,至少等到我们去摸透,不要失误时再说吧。

  【提问】:你跟CDPR沟通的时候,是什么样的动机促成了盖娅联手CDPR这样的合作?

  【安安】:我觉得最核心一点,所有商业合作都是基于平等的,我们都认为玩家想法是最重要的,我们想给玩家提供最好的游戏,基于相同的价值观和理念,在这个基础上再来谈商业上的事情,很高兴我们都是一致的。

  【提问】:我想问一下这次的8月8号即将开启的测试,这次国服的定价会比国际服要便宜吗?

  【Tony Chen】:游戏上线到正式推出需要一个过程,很复杂,收费不收费并不是最主要一点,我们想把游戏做好,希望通过商业化等等去实现。一个开放的环境,玩家可以得到想要的东西。我们希望透过接下来一段时间,把游戏本身内核的一些东西和外围文化打磨到非常好的状态。

  【安安】:价格大家一起开会的时候说了。

  【提问】:其实我去年玩过昆特牌的内测,当时觉得已经挺好了,但是现在觉得之前的版本不够好,想问一下好玩的标准究竟是什么样的?我就想知道现在的版本,CDPR满意了吗?

  【Rafal】:满意了。其实在我们不停推倒重来的过程,有很多部分不是局限在当前环境,而是更多在考虑以后的问题,比如说其中我们修改中,我们增加了选择权,可以选择把牌摆在哪里。很多的推倒重来要为以后的事情服务,但是,我不能剧透再多了。我们不断去否定重来,也是自我修缮和更新的过程,有些问题在直播论坛,发布会会提到,但是不能说的很死,所以包括像这样的改动,有的时候会短暂影响到当前的一些环境,但是这个确实是有很多对未来方面的考虑,如果说在短期之内让有些玩家感觉不太好的话,我们只能通过发行下一个版本方式,让大家感觉更好一点。

  【主持人】:谢谢大家!

推荐栏目