《权力的游戏 凛冬将至》采访

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  主持人:感谢各位媒体老师参与我们《权力的游戏 凛冬将至》的采访。

  提问:我想问一下苏总,对于影视的改编,玩家比较关注的是对原著的还原度,我想问一下这款产品是如何体现出对原著宏大的世界观和复杂的剧情以及人物关系的还原的?

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  苏俊:我先简单回答一下,从目前整个大的策略上,首先我们《权力的游戏 凛冬将至》这款手游是一款战争策略的手游,大的玩法上会比较核心聚焦在策略、战争、社交这些核心的元素。我们将大量的原著中的经典剧情、内容以PVE的副本的形式以及很多的RPG内容的形式,非常好的植入在游戏中。如果后续大家开始我们测试的时候,应该会非常直接快速的体验到游戏内非常有代入感的原著剧情的经典的还原。

  陈文俊:拿这个IP做游戏其实压力挺大的。最早是因为我比较喜欢这个剧,我自己也是剧迷,然后其实权游的整个世界观非常丰富和庞大,所以它天然也适合做SLG,无论是势力还是家族的纷争,其实是贯穿整个故事的主线的。在还原这个事情上来说,我们下了挺多的功夫,初期也做了很多用研。基本上从沙盘上来说,世界玩法上来说,我们是第一个在SLG里面在沙盘模式有革新的游戏。原来都是四边形这样一个很规则的地图,我们是第一个把沙盘做成和整个大陆一比一还原的,无论是海、边界,以及城堡的据点,还有势力所处的地理位置,全部都是还原的。

  第二我们做了两套剧情,一套是用来PVE推图,去回忆剧中的经典桥段。这些故事是从美剧的每一季的每一集里面筛选出来的,让大家能够回忆起来那些经典的剧情。另外一套剧情是做的原创剧情,但是也是以整个事情,以奈德之死开始,到五王之乱,到目前第七季为止。因为第七季后面的剧情我不知道。然后第七季为止,我们根据整个世界发生的,在整个大陆上的大时间线去还原的,原创剧情会跟这些时间线,跟世界上会有很多互动。这是剧情方面的还原。

  另外是角色方面的还原,有很多大家非常喜欢的英雄角色,像小恶魔等等,我们其实应该是在整个角色展示上来说,也用了最新的3D的一些高品质工艺方式,做到还原度应该是用户满意的,因为我们已经做了好几次用研,在角色还原上来说,基本都给了9分以上的反馈。另外还有很多细节事件,比如说一些往事故事,过去发生的很多,其实也会在整个沙盘的玩法中,通过各种各样的形式让玩家获得这些,像故事的碎片,去点亮一个一个成就,去了解整个大陆。

  基本上还原上,从剧情、角色,还有整个世界,世界沙盘上,这三个大的模块去刻画。

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  提问:我是来自17173的记者,我有两个问题。第一个问题想问一下,权游的手游未来的规划是什么样的,第二个问题是想说,针对非IP用户的转化,你们在发行的部分会有哪些手段和渠道来进行解决?

  苏俊:首先第一个,权游手游这款产品应该在8、9月份会陆续开启小规模限量测试,会有第一批小众玩家会先体验到我们的产品。整体大的不删档的档期,我们目前暂定在今年年底或明年年初。大家如果关注这个剧,权游整个电视剧的档期,也会知道明年可能在上半年,权游的最终季就会上线。这款手游产品的计划应该会在最终季之前,率先给中国广大玩家带来这方面的体验。

  第二个,问到这款产品对于非IP用户受众的发行上的策略和方式,首先这款游戏从腾讯的发行矩阵,应该说涵盖了非常多。第一个,大家一定都知道HBO和腾讯有非常强的合作,在腾讯视频,权游的全季都是在腾讯视频独家播出的。游戏会有非常深度的合作,相信在不久的将来会有更详细的计划可以公布给广大媒体和所有的玩家,可以知道我们如何和腾讯视频去做一个很强的联动。

  同时在此之外,对于非IP的用户而言,因为本身我们这个权游的IP,是具有非常细腻和宏观的世界观,以及非常好的原创背景。所以我们在做游戏的时候,同样是在这个剧之外,同样也是在给用户讲故事,做一个很好的叙事。所以我相信,即使之前没有对权游特别了解的用户,接触我们这个游戏的时候也会被整体故事的叙事手法和游戏内容给打动。因为它涵盖了非常出色的世界观和内容。

  发行模式上,腾讯整个大矩阵有各种平台,同时也不局限于腾讯本身的平台、渠道的能力,包括我们这一产品在外部也会和所有的渠道去进行合作,所以用户在了解这款产品的方式上,和一些媒体触达方式上,应该是非常的广泛和全面的。

  第三个,其实我们后续在运营发行策略上非常大的投入是在于内容的营销,包括我们会建立更大的玩家粉丝的社区,这个社区不单单是服务于权游IP的用户,可能会产生更多的衍生的周边内容,会逐步影响到更广泛的用户群体。我们希望通过游戏让权游IP有一个广泛的认知,形成一个非常好的连环的互动。

  提问:我是来自腾讯游戏频道的记者,我想问两个问题,第一个在整个研发过程中,研发团队这边觉得最难的点在哪里? 

  陈文俊:刚才说还原,其实本身就是最难的点。因为它的还原不像游戏的IP的还原,影视剧的还原相对比较难,主要集中在剧情层面。不能说一个游戏能做出非常非常冗长的剧情或者非常丰满的叙事的手法,去让用户很连贯的重新体验整个剧里面曾经的那些事情,这也是考验我们对于剧情的重新的编辑能力。另一方面也是对于这个剧情表达的功力上,我们做了很多的探索。从第一个,就是从剧情的拿捏上来说,我们是这样做的。除了我们自己之外,我今年年初的时候,其实飞到了重庆,特意去拜访了原作的译者,跟他深度交流之后,成功聘请他成为我们这个产品的顾问,制作顾问。他其实一直在帮我们在剧情在文案在设定上给予很多的帮助,让我们的剧情能够还原出那个时代、那个世界观里面的,不仅是准确,而且是有代入感。

  从制作工艺上来说,只能说在过去的很长的开发周期里面,我们其实推翻了很多很多次,无论是角色展示的、战斗的还是说故事板的形式,推翻了太多次。我觉得这是我们最难的地方。

  提问:SLG这一类游戏中,你觉得权游最大的优势是什么?

  陈文俊:首先这个IP和游戏的结合,它就会倒逼我们在玩法上在表达上做出创新,我觉得这是我们现在在未来能看到的游戏的玩法中,会看到和众多SLG很多不同的地方。无论是核心的战斗还是指挥官的剧情叙事,其实更多的我们是落在世界沙盘上,做了很多的玩法。举例来说,我们应该是第一个在世界沙盘里面做势力NPC和势力据点的产品,这些势力据点其实,因为IP里面有很丰富的势力的背景,所以我们借助它做了很多势力声望的玩法,势力采集的玩法。这样用户、玩家在玩我们的游戏的时候,应该说MMO感会更强一些,成长感和英雄收集、培养的感受会更强一些。我觉得这是优势,IP带来的创新优势。

  另外一方面就是这个IP本身就是全球顶级的IP之一,它的IP我觉得区别于一般的国内电视剧的IP,它其实是拥有极高的忠诚度的。所以在游戏体验上,如果我们真的还原出来了这个感受,我认为用户在体验我们产品的时候,也会带来高品质的感受。

  苏俊:我再补充几点。刚刚陈总也提到了,这一次和游族来合作发行这款产品,其实也是基于我们看到了它的很多亮点。刚刚陈总反复强调的第一点,的确就是这个IP。IP从2011年开始首播的时候开始,整个剧的质量是相当之高,因为它现在所获得的成就,包括在世界各大展上获得奖项不计其数,包括艾美奖,而且不光在海外,在中国也是有非常众多的受众和粉丝。我们看到在微博上整个权力的游戏话题的阅读量有18亿以上,整个讨论也是过百万。然后在百度贴吧关注量也是接近120万,发帖量也是接近500万。大家在整个中国市场也是有非常多非常忠实的粉丝。所以这个IP,毋庸置疑是非常顶级的IP,相信这也是我们这一款产品的一个最核心的优势点。

  当然,要把这个点,它既是一个优势,同时也是给我们做产品会带来巨大的压力。这一块我们在合力,希望把最好的内容呈现给大家。

  第二点,刚刚陈总也提到了,因为我们游族战神工作室群,就是我们这款产品的研发团队,非常具有战争策略品类的经验,已经有九个年头了。之前有非常多,成功的案例,所以对他们的研发实力和研发水平是非常的信任。第二,因为之前我们其实有蛮多很深入的合作和交流,我们也发现研发团队的每一个成员,其实都是权游的忠实粉丝,心中有天然的热爱。所以我们相信一定会呈现给大家诚意非常满的这样一个产品。研发实力上应该也可以保障这款产品的成功。

  第三再回到腾讯自身来讲,我们从去年,腾讯开始布局和发力SLG这个品类。除了去年乱世王者是我们发的第一款,目前也是在整个中国市场占据绝对头部标杆地位的产品。在这之后我们制作发行了像三国群英传、我的王朝等,都获得了成功,长期停留在畅销榜的前五十名。

  所以在腾讯,我们也是积累了大量对于SLG这个品类运营和发行的经验,同时也在不断创新好的运营和发行的方式。应该说,有经验的团队组合起来,可以为这款高质量的产品保驾护航。我相信这也是方方面面组合起来,是这款产品未来在市场上最核心的优势。

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  提问:我有两个研发上的问题。第一个,原作不管是小说还是剧集,都花了很多笔墨重点刻画角色,这些角色要如何SLG游戏做很好的相融?像有的角色在剧情故事中会有带兵打仗的经历,很适合做成武将这样的角色。有的角色恰恰相反,这样要怎么样来展示角色在SLG玩法里面的表现?

  第二,原作里面,虽然大陆上有一些势力范围的变化,但是整体上版图上是比较固定的背景。小说虽然也提到过大陆之外的一些东方贸易城邦,但是描述还是比较少。这样的情况下对这个背景是不是会造成一些限制?怎么样突破这样的限制?谢谢。

  陈文俊:第一,SLG其实虽然是一个战争策略游戏,但是不仅仅只是带兵打仗这样一个指挥官的角色,很多其实是有内政的属性。无论是对于城市的治理,还是对于游戏内的一些研究,这些角色都会在这方面有很大的属性。这样的玩法构建,除了带兵打仗的武将之外还会有内政之类的角色。

  第二,这些角色的刻画除了在战斗中会有体现,其实整个角色的展示中,我们还做了基于这些角色的玩法。比如我们有一个酒馆,就是在内城里面开放了一个酒馆,每获得一个新的英雄或者指挥官,酒馆就有几率和他喝酒聊天,在聊天过程中解锁很多他过去经历的事情,也解锁很多我刚才说到的大陆的往事,同样也可以培养和指挥官的亲密度,获得更高的属性。

  提问:就是剧集里面,大陆上的势力在一定时期内有一定的范围变化,但是相对比较固定。这会不会对我们的背景设定产生限制?

  陈文俊:我们的玩法中没有这样的势力变化的设定,还是基于本身家族势力所在的环境。你提到的东方大陆,我们也是想在,现在第一个版本是体验不到的,我们会作为第二或者第三个资料篇的开放,甚至我们第二个资料篇开放的是北境长城以外。我们第一个版本也没有把北境的长城整个开放出来。有很多未来可以,它很多事情都是可以补充我们的玩法和创新,我们没有觉得会造成障碍或者是困难。

  提问:我是界面新闻的记者,我有两个问题。第一个是,因为权游是非常重IP的游戏,我想问在设置引导上,比如说一些新手玩家或者是非权游的粉丝们,有没有特别设计一些引导,让他们慢慢喜欢上这个IP,甚至导到去重新看剧,有没有这样的设定?第二个问题,无论腾讯内部还是制作这边,有没有对未来发行量的预期?希望达到什么样的规模或者量级的产品?

  苏俊:第一个,新手引导,其实这一块可能不仅仅是针对IP用户,一定是针对全方位的玩家的。因为刚刚有提到说,其实我们相信,或者我们认为我们相信这款产品上市之后,一定不仅仅局限在IP用户会觉得它好,也是因为它整体的品质的积累,还有世界观。而且不光是SLG品类,MMORPG用户也会参与到游戏中。这一块的新手引导我们有专门做设计,很多灵感一方面来自于我们本身在SLG这个品类其他产品上的经验,哪里该给用户做引导让他学会这个玩法,哪些地方是卡点,我们用触发式的引导和剧情式的引导告诉他应该怎么玩。

  同时我们也会非常多的兼顾对故事的叙述,怎么在游戏内给用户讲好故事。无论是IP粉还是其他用户,如果是IP粉,会觉得还原度很高,或者是激起经典镜头、剧情的回忆。非IP粉,也会通过游戏中的表达方式,可以快速的沉浸入故事精彩的地方,这也是我们整体,不光是新手玩家,而是整个游戏的故事剧情的发展,包括玩法逐步展开的时候,都会以这个原则和方式去呈现。

  第二个,对于整个产品数据的预估,暂时不方便在这里透露,但是我们也是希望去获得超出大家预期的最好的成绩,也是希望在SLG,或者说这个IP其实在中国市场从来没有被高质量的游戏化过,我们也是希望,既然要出就要以最好的质量,最出色的整个市场发行运营的整体的保障来给它呈现,给大家呈现出最好的作品。

  主持人:我们今天的采访就到此结束,感谢两位受访者,感谢各位媒体老师,谢谢大家。

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