腾讯游戏发展三部曲 成功绝非仅靠“抄袭”

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  文/樱花

  当《穿越火线》的在线人数突破200万后,我们不得不感叹腾讯的魔力,这个拥有着数以亿计粘性用户的企鹅确实有着他骄傲的资本。在这里笔者将腾讯进入网游行业后的时间分为三个阶段,并以此来阐述这只企鹅是如何利用自身的资源突破重重枷锁而走到今天这个位置的。

  第一阶段:2003-2005 自我探索阶段

 

 
qq堂                                                  qq幻想

  在2003年至2005年这段时间里,腾讯分别有三款游戏先后测试并运营,而这三款游戏取得的成绩是以加法的形式在不间断的增长。03年腾讯的首款网游《凯旋》在《仙境传说》、《天堂2》以及尚未衰败的《传奇》、《奇迹》的冲击下历经惨败。痛定思痛的腾讯在模仿《泡泡堂》后于04年底推出了全新的《QQ堂》并创造了20万人同时在线的佳绩,但这款以休闲娱乐为主的游戏在QQ强大的平台下只取得20万人在线的成绩只能算是平庸。

  2005年腾讯推出了第一款大型网游《QQ幻想》,这款一开始就积累了很高人气的网游在面世后异常火爆并取得了最高在线68万人的成绩,但腾讯的运营策略导致了《QQ幻想》在一开始的辉煌之后迅速衰落。至此,腾讯利用3年时间甚至可以说是牺牲三款产品熟悉了产业情况并且通过自身不断探索,终于为自己找出了一条正确的道路,以“QQ”品牌的影响力为支柱,利用自身强大的用户基础不断渗透自己的游戏,正因如此才为腾讯在第二季度的厚积薄发提供了坚实的基础。

  第二阶段: 2006-2007 模仿中的爆发增长期


QQ音速》                                              《QQ三国

  06年《QQ音速》和《QQ三国》的推出凭借自身强大平台的优势都取得了不俗的成绩,07年在经历了《QQ华夏》的惨败后,《QQ飞车》和《QQ炫舞》的推出则证实了腾讯在市场战略方面的绝对正确。

  我们不难发现,这四款游戏都有3个共同特点:

  1.游戏前面都冠名“QQ”以加深用户对产品的认知度,

  2.分别是模仿当时市场最叫做的游戏以便更快的找准目标市场,

  3.都是以休闲竞技类为主的游戏完全符合QQ这个平台的用户互动需求。

  也就是在这时,腾讯被媒体和大众推上了风口浪尖之上,各种批判腾讯抄袭的声音不绝于耳。我记得有一句经典的广告词这么说过“一直被模仿,从未被超越。”其实模仿者想要超越前者是一件十分困难的事情,尤其是当玩家们熟悉某款产品并根深蒂固之后。

  但是腾讯模仿有他的资本,几亿粘性用户就是这只企鹅相对于任何企业都无法比拟的资本,放着这样的资源优势不去利用是否有些说不过去呢?其实一些其它的网游厂商们不是不想模仿照搬,而是他们在模仿照搬后只会被市场更加无情的抛弃,这也是他们咒骂腾讯的主要原因,也许更多的只是嫉妒。

  先暂且不说腾讯抄袭的问题,在这第二阶段中,《QQ飞车》和《QQ炫舞》都在其努力下创造了百万在线的骄人成绩进而成为了腾讯游戏的支柱。至此,腾讯第二阶段凭借自身强大的资源优势并通过模仿当时市场最叫做的几款休闲竞技类网游而逐步走向了成功。

  第三阶段: 2008年—至今 百万在线 如探囊取物

 

 

  2008年开始,腾讯一连代理了许多作品,想要跃居到网游行业第一阵营的野心十分明显。而其中的《地下城与勇士》与《穿越火线》堪称极品并且后来都创造了同时在线超越200万的成绩。也正是凭借这两款游戏的优异表现,使得腾讯在09年第二季度市场份额第一次超越盛大位居第一。

  这两款游戏也许本身算不上经典,都有许多被玩家所提及的诟病,但是在腾讯强大平台的支撑下,游戏的互动性娱乐性有了一个质的提高,玩家登陆游戏更方便,玩家和朋友一起作战更容易,玩家联系朋友更简单,也正因如此才是腾讯成功的关键,自身强大的平台为广大玩家在游戏的过程提供了更加方便快捷的交流平台,使玩家在游戏的过程中能体会到更多的快乐。

  而在这第三阶段中,腾讯代理的MMO《寻仙》虽然没有取得《dnf》和《穿越火线》般的成绩,但40万在线的成绩也弥补了腾讯在网游产品上的一些空白,在这第三阶段中,腾讯如猛虎下山,狮子搏兔的气势凭借自身平台和强大的用户基础一举占领了中国网游市场1/4以上的份额。在这一阶段中,我们可以发现,腾讯并未真正的涉足网游研发领域,而是有目的有选择性的代理网游并利用自身平台的强大优势用心的去运营。这其中还不包括市场表现一般但成绩尚可的《AVA》和《大明龙权》。

  《C9》与《上古世纪》这两款国外大作能否再突破百万在线?

  结语:在人们都在议论腾讯抄袭的同时,希望大家打击可以给腾讯一点宽容,其实这也只是腾讯凭借自身强大平台优势的一种策略罢了,每一个企业又何尝不是这样,也许只怪腾讯太过树大招风了。在未来的时间里,腾讯是巩固行业内第一的位置还是会不断拉大与第二名的距离,还有待市场的考验。但是2.7亿签约《上古世纪》的代理权和早已敲定的《C9》,待这两款游戏上市之时,腾讯又会如何掀起一阵狂风暴雨,我们拭目以待。

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