网游行业发展遭遇瓶颈 运营思路已悄然变化

  文/樱花

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  近年来,网游行业竞争愈发激烈,各大公司毛利率已明显呈现出下滑趋势。今年第二季度,中国网游市场规模历经十年高速发展后,首次出现负增长。从各大公司公布的Q2季度财报来看,环比增长率完美下降5%、腾讯增长58%、畅游增长17%、巨人增长14%,各大游戏厂商的业绩要比预期中的低。

  结合目前中国网游行业的整体环境来看,我们不难推测出造成这种尴尬现象的原因。首先据艾瑞咨询数字显示,目前网络游戏市场的付费玩家平均比例不到5成,另外5成多则是 “蝗虫玩家”。实际上,这也是06年《征途》开启网游免费时代后,近年来“道具收费”模式所造成的行业瓶颈。

  Q币营销造就蝗虫大军

  去年年末,九城为了推广旗下产品《名将三国》,率先打出2亿Q币挖墙角的营销计划,在此之后,盛大、麒麟、蓝港等众多网游企业纷纷争相效仿,引发了一场网游业闹得沸沸扬扬的“Q币营销”热潮,而受此影响,“淘宝券”、“报销点卡”等营销手段接踵而来。

  美女代言、送手机、送电脑、送房子等忽悠大众许久的宣传已经不见,转而代之的是“Q币”、“点卡”、“淘宝券”等更被玩家所相信的虚拟奖励。


  蝗虫大军因奖励而奔波于各大网游

  由此也可以看出网游运营思路从拉新用户为主转变为对其现有用户的争夺。但此举,造就了更多冲着奖品而不是游戏的“蝗虫大军”,我们经常看到一个游戏在公测之时,玩家挤破服务器乃是家常便饭,而在一周后,此游戏的人数便以自由落体的形式快速下跌。此现象又是谁之过?难道要“蝗虫玩家”来买单吗?

  付费玩家发展也遇瓶颈

  据中国互联网中心去年的数据统计,中国网络游戏用户规模为6931万人,但是在网游付费主力军的成年男性玩家方面却并不是人数增长的原因。女性和青年玩家成为了我国网游市场增长的主要动力。据调查表示,我国女性网游用户的比例已经达到38.9%,10-19岁年龄段的用户占到了整体网络游戏用户的46.1%,在线学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。但无论是女性、青年还是在校学生,他们的支付能力或说是“支付欲望”都十分有限。因此在中国网游用户增长的同时,市场规模出现下降也不足为奇。

  综合上述情况我们可以看出,免费网游时代已经遭遇瓶颈,Q币、淘宝券等虚拟奖励造就了更多的蝗虫大军,而中国网络游戏用户的增长更多的只是那些没有强大消费能力和欲望的玩家。种种原因,造就了今天行业面临的盈利困难。

  也正因如此,中国市场目前竞争相当激烈,各大厂商对游戏的推广难度和力度也越来越大。各公司为了提高在线人数、增加付费用户比例和刺激玩家消费绞尽脑汁,而在今年4月,“账号回购”的运营思路或者说是营销手段被广泛关注。

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