游戏运营血泪史:研发与玩家的夹心饼

  一款引擎两策划三程序,忽悠四五百万,抄袭六七款大作,招来八美术,竟敢九月内收工上线,研发十分大胆。


  十人在线九蝗虫八广告,来七人走六人,看五毛四处刷屏,想做三活动,全是BUG气得二佛升天,运营一肚苦水。


  游戏运营,作为联接研发和玩家的桥梁,面对玩家的抱怨数年来一直是打掉牙和血吞。特别是近年来涌现的大批以“短、平、快”为标准的公司,让那些代理了他们游戏的运营商欲哭无泪。


  运营和玩家,很傻很天真


  其实看一个研发团队的诚意如何,看人员比例就知道。凡美术人员超过策划和测试的,那都是金玉其外。特别是有些捞一票就走的团队,忽悠了几千万投资,花掉一大半以后才开始招人做产品。当然,钱不够了就只有招点美术兼策划,美术兼程序,美术兼测试,美术兼剧情等等。什么?你说数值策划?这种只有日积月累以后才能看到效果的虽然对MMORPG至关重要但是不能在第一眼加分对他们来说根本不在考虑范围。至于以后的版本规划、职业平衡?你觉得呢?


  总以为握着钱的是大爷,总以为可以跟研发说“嘿!玩家想要什么什么”,总以为售后服务是理所当然,这就是运营商的天真。


  玩家又何尝不天真呢?玩家们总以为GM就是神,可以翻天覆地,点石成金,秒杀一切。但是,你见过没有GM查询工具的游戏吗?这意味着要给玩家发放奖品只有靠看线上玩家名单一个个找过去。你见过GM查询列表不能复制的游戏吗?这意味着出现一个火星文id的玩家GM就可以泪奔了。你见过人数达到一定数量服务器就会重启的游戏吗?你知道有连职业技能书都放在商城而且还死不肯修改的游戏策划吗?你遇到过修改BUG比私服还慢的程序吗?你不知道。不过玩家还有运营可以骂骂出气,而广大的运营人员就只有在角落划圈圈打小人了。


  研发的黑锅,很黄很暴力


  “研发床上搞,运营修电脑”,流传甚广的这句戏语是如此真实的描述了国内研发和运营的局面。快速做出产品,拿到钱交给运营后再也不管,这就是很多国内研发团队的态度。国内八成以上的产品因技术原因需要回炉,而数年来,运营一边帮研发收拾烂摊子,也一边面对着玩家的口诛笔伐。


  要说黑锅之最,服务器、BUG和山寨问题名列前三。玩家总认为服务器不好是因为运营吝啬,只肯花钱宣传不关注玩家游戏体验。天可怜见,怎么会有人觉得花得起几千万做宣传的公司会去鼠目寸光的省服务器那几万或者几十万?要知道,当游戏提交给运营公司的时候,研发是会提交一个服务器建议配置。而所有的运营公司就是按照这个建议来配置的。研发为什么会给出不够的配置建议?对于一些研发团队来说,做不到质量取胜的时候,价格优势是他们唯一可以做的了。至于以后?拿到钱就好。


  说到BUG,游戏产品经理更是一把鼻涕一把眼泪。卡怪、卡地形、某技能与描述不符,某节日活动和宣传不一样,某怪无限掉宝掉道具、宕机、莫名其妙的回档……所有的问题都是需要提交给研发团队解决。负责的团队还好,顶多是等久点。不负责的就永远一句我们正在解决中一直解决到天荒地老海枯石烂。要是遇上五一节,春节节日活动,嘿,那您就别指望了。人家说不定在哪度假呢。


  说起游戏的山寨问题,真是见者伤心闻者流泪。中国网游的同质化程度惊天地泣鬼神。大部分研发团队都已经忘记,自主研发,是为了借鉴和超越,而不是山寨再山寨。再加上研发就喜欢摆出一副我很纯洁我很清高我很艺术我很创意我是暴雪的小龙女模样,一要求他们改点设置就仿佛运营都化身尹志平,处心积虑要捅破他们纯洁的创意的膜。只是,他们真的比那些日夜面对玩家的运营人员们更了解玩家的心声吗?已经收到钱的他们真的比利益与玩家紧紧相连的运营公司更在乎游戏的寿命和玩家的去留吗?


  十年网游路,十年血泪史。中国网游路在何方?这样研运分家的模式还是否值得继续下去?游戏运营是否还是继续背着黑锅赌着研发的人品来过日子?这都是在新的十年值得思考的问题。

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